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如图,这是从原始的形状开始(可以是立方体、也可以是球等),图上就是通过修改原始的立方
体来获得人头的的基本网格,然后再在增加更多的边和面来制作眼睛、鼻子、嘴等……。
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从曲线开始,有的人喜欢从曲线开始,通过参考图片的参照形成基本的头部网格,分别挤出其它
部分后,最后成为完整的脸部模型。
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从平面(plane)开始,利用平面粗略的拓补切割加线,一旦形成基本的拓补结构后,配合侧面
的参考图片拉点,最后形成面部的模型。
四点二:细分建模
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这也可以被称为多边形建模,没有多少人选择这个方法。一开始它同样也是多边形来制作基本的
模型,当完成后通过细分层级来制作更多的细节,在编辑的过 程中我们可以来回的编辑不同的顶点。它的优点是层极结构的工作流程,当我们需要改变头部基本形状时可以轻松编辑第一级的顶点,而不用受高细节级别顶点的干 扰。另外低级别时模型的拓补不需要非常完美,我们可以在高级别来修正,而且不会丢失任何细节。
四点三:nurb建模
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nurb用来制作汽车摩托车等是非常强大的。但是如果用来制作头部模型或是其他的有机物,需要
取决于我们对nurb工作流程的善于使用和熟悉。通常我们将nurb制作基本的人头模型,然后将模型转为多边形或是细分来进一步制作。
四点四:zbrush/mudbox造型建模
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zbrush/mudbox造型建模是人头模型制作的另一个方法,我们可以用z球或是其他任何粗糙的
基本人头模型开始,然后进行雕刻和补充细节,当我们满足模型的细节后,我们可以使用拓补工具创建一个级别低的模型,并且和高级别模型特征基本相同。
这个方法的优点是我们可以使用数百万的面来制作模型,而且在建模时只考虑模型的制作而不去考虑拓补,可以先建模后拓补。此外高细节的模型可以用来生成法线、置换等贴图来用在后面的流程里。
缺点是需要大量的时间,我们需要制作高细节的模型也需要制作低细节的模型,另外还需要有良
好的雕刻技能 ,良好的造型能力,当然我认为这些缺点不能称为缺点。这是非常好的方法,现在很多人都在使用。
说一下我自己的建模流程:用maya制作基本的头部模型,然后使用zbrush雕刻,使用拓补制作低级别模型并输出,并使用zbrush输出法线和置换贴图。
五、常见的错误和技巧
尽管我们使用了不同的建模方法,但是有一些常见的错误需要我们注意
五点一:眼区
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眼睛是心灵的窗户,它是2d和3d中最重要的部分,观众总是首先看角色的眼睛,它让角色的脸
部具有鲜明的性格特征。我们需要在眼睛部分花去额外多的时间。
眼睑如果直接和眼球相交看起来不是很自然。我们需要在眼睑和眼球相交的地方形成一个厚度。如图蓝线画出来的部分。
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眼睛的眼角必须通过建模制作出来,否则会看上去形成一个洞。最好和眼区做成统一的的网格。.
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上眼睑的建模也经常有人会犯错误,直接在眼区周围做一圈直接环线,而实际在,并不是一圈环
线,在眼角的部分有一个小面打破了这圈环线。
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