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图上的这些肌肉能够帮助我们确定形状或是表面的拓补,我们应该尽量了解它们。它们是面部表
情的主要来源。
面部的肌肉是如何工作的:
我们可以想象是一个泡沫躺在一个有厚厚橡胶板的桌面上。当我们拉起一部分时候会表面会形成皱纹。
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因此,我们说形成拓扑的基础是是面部的肌肉,这需要我们去好好了解肌肉和面部解剖学。但是
我们制作的模型不可能是完全真实的,如果试图去制作每块肌肉和皱纹,这将导致我们的制作工作进入死胡同。我们最好适当的夸张图片上的皱纹。
图片9 三点二:拓补
这是我们应该如何对参考图像进行拓扑结构素描基本的例子。 红线是主要的皱纹
蓝线是边的布置
在解剖上人类的面部结构的99%是相似的,拓补不会发生重大的变化,所有下面这些好的和坏的例子都可以分析和参考。
好的
图片11 坏的
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三点三:建模的规则
人脸的建模也是有规则的,简单归纳一下: 1、尽量使用少的面制作模型
2、尽量使用四边面,必要的时候也可以使用三角面,只要不影响动画。 3、尽量避免五星或多星,实在无法避免就把它们放置在不容易看到的位置。
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4、四边面尽量保持丰满的四边正方形,减少菱形或细长的面。
5、边最好不要横跨表面,最坏的情况是边正好和表面成45度的交叉,如下图:
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越是的多的边和面越是能让我们的模型更真实,但是多的面让我们很难编辑模型,比较合理的方
法是:制作两个级别的模型。使用高级别的模型的细节生成法线和置换贴图,然后赋予低级别的模型。
四、建模
建模没有固定的规则,有很多的方法,每人都可以采用自己认为舒适的方法,下面是一些我知道的方法:
四点一:多边形建模
多边形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,它有多种不同的开始方式。.
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