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3)最好能记住双方所走棋步,以能复棋。
2.2目标
实现网上中国象棋游戏软件的基本功能以及计算机支招功能,使该软件具有稳健性,可扩展性以及可维护性几大特性并具有较快的处理速度。
2.3条件,假定和限制
假设:在项目开发过程中不会出现人员的流动,所需的软硬件设备已经到位; 限制:开发周期不超过一学期。
2.4可行性研究的方法
本项目的可行性研究主要针对技术可行性和市场前景两方面。在项目正式启动前,小组所有成员共同进行用户调查和市场分析,确定软件预期的功能,所需技术及其可行性。
2.5评价尺度
该软件实现了象棋游戏软件的基本功能,在用户需要时给予相应的正确提示,具有良好大额稳定性。
3 现有系统分析
3.1现有系统分类
市场上现有网络中国象棋游戏软件大体可分为2D和3D两种,后者更受青睐但实现的复杂度也更高,需要开发者掌握相应3D游戏软件开发技术。几乎每种网络中国象棋游戏软件都实现了生成棋盘,传输走步,决定胜负等功能。部分软件支持悔棋,棋局讨论,和电脑“支招”等功能。
3.2费用开支
具体不详。
3.3人员
现有系统的运行和维护需要网络管理员,网络维护人员以及相关的技术人员。有的还需要数据库管理员和数据库维护人员。
3.4设备
硬件设备:
服务器: PC server
客户端: PII相应配置微机 或 以上 通信网络: 网络结构: Internet 线路速度: 56kb/s或 以上 通讯协议: HTTP,Socket
3.5局限性
现有系统多为2D界面,只实现了基本的一些功能,人性化设计欠缺,比如:悔棋,电脑支招,棋局讨论等,而且系统的稳定性和处理速度不够。
4 所建议的系统
4.1对所建议系统的说明
在实现基本功能的基础上使游戏的界面更人性化并实现电脑“支招”功能,尽量提高系统的稳定性和处理速度。
4.2处理流程和数据流程
数据模型包含三种相互关联的信息:数据对象、描述数据对象的属性及数据对象彼此间相互连接的关系。
数据流图描绘信息流和数据从输入移动到输出的过程中所经受的变换。 详细设计流程和处理流程见概要设计说明书。
4.3改进之处
相对与其他网络中国象棋游戏软件,我们提供更加友好的用户界面; 增加并完善电脑“支招”功能; 突出悔棋和棋局讨论等人性化功能; 提供较快的处理速度。
4.4影响
4.4.1对设备的影响
目前尚无。
4.4.2对软件的影响
目前尚无。
4.4.3对用户单位机构的影响
目前尚无。
4.4.4对系统运行的影响
如果要求更快的处理速度和响应速度,需要提高硬件设施的配置并改善网络带宽。
4.4.5对开发的影响
需要更多的人员投入到实际的开发中,以保证在有效期内完成项目的开发。
4.4.6对地点和设施的影响
目前尚无。
4.4.7对经费开支的影响
目前尚无。
4.5局限性
本软件的电脑“支招”功能所给出的提示只是下一个可行的走法之一,并不一定是最佳的选择。
4.6技术条件方面的可行性
根据我组人员的技术情况,大家对C++,JAVA等编程语言都比较熟悉,而且多数人员具有项目开发经验,只要分工合理,并且不会出现人员流动,按期完成项目是完全可能的。
5投资及收益分析
5.1市场分析
据国际数据公司(IDC)统计,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。这表明了中国网络游戏逐渐走向一个稳定成熟的发展阶段,并开始呈现出产业化的特点。2001年中国网络游戏的收入为3.1亿元,2002年为9.1亿元,而2002年电讯业务由网络游戏产生的直接收入达68.3亿元,预计到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元,可以看出中国网络游戏市场具有相当大潜力。并且可以看到,造就这个市场的2500万的客户群体仍然在不断增加。
而且随着象棋爱好者的增多,网络中国象棋游戏已经受到了越来越多象棋爱好者的青睐。
5.2促进因素
a.优越的政策环境
一度被看成“玩物丧志”的网络游戏首次正式纳入国家“863”计划,登上“大雅之堂”,此举标志着网络游戏产业开始得到了政府扶植,为国内游戏厂商搭建起一个核心技术平台,保护我国网络游戏软件的自主知识产权。国家政策的倾斜,将拉动本土企业的自主知识产权创造能力的提高。我们在传统意义上的网络游戏已经落后于其他国家,在手机网络游戏这个新兴领域我们不能再次错失良机了! 网络游戏盈利区域格局:
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