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PE改模需要了解的基础 - 图文

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  • 2025/5/25 21:04:34

在介绍之前,先讲下PE改模需要了解的基础

不管是X,pmd,pmx模型首先他们构成的最基础的部分是点,然后在连线组成面,面围成体。

材质:我们通过在体表的面上贴图表现体的外观,形成材质

绑骨:PMX通过建成骨骼并权重来影响体的点,再通过骨骼运动影响点来带动面上的材质。 物理:有了能够影响点的骨骼后,通过赋予骨骼刚体,来模拟物理的碰撞,joint将刚体相连接,softbody是特殊的刚体类似于多个小刚体的链接,细化了物理。 表情:类似于通过一个数值改变模型点的状态,新版的可以改模型的uv。 自此模型有了外表,骨骼,及物理。

于是开始正题

一、选择对象

对象可以多选,只有点上的对象才能在视图中选取 二、选择的范围

旧版的点选、框选、圈选、面选以及新版的曲线圈选,选择点直接移动 三、功能菜单

表:表示设定,用于更改PE内编辑环境,比如背景视图,对象的颜色(点,刚体),照明,视角的变更等等。

选:可以更改选择对象,选择范围(同上),以及更改选择的模式,如正面选择这样不会选到背面未显示的点。

绞:顶点材质的编辑,可以通过它调整材质的显示,以突出编辑的重点,删除不需要的材质,材质的分离

动:主要是移动、旋转、拉伸,可以通过改变数值达到微调的效果,同样可以改变法线以及UV的坐标

扩:扩展编辑,新版的有小刀的效果用来切面,以及快速在视图中建立点、面、骨骼、刚体、joint,而且能够快速改变骨骼刚体的属性。 塗:用于模型权重

G:用于筛选选择部分,比如头部先框选头部取得头部部分各个对象,然后可以用G筛选出某一对象,比如joint,在该位置再次选择会只选到joint 副:开启一个subview子窗口

T:Transform用于检测模型骨骼关系,物理效果,表情的演算

补充:新版PmxEditor视图下面joint左侧有切换表面顶点的快捷按钮,用它可以快速隐藏背面未显示点。

接下来我们由浅入深地了解下PE改模的基础操作 一、视图部分

pe主要由两个窗口组成(Pmx编辑窗口Pmxview窗口)

你可以在编辑窗口中找到视图菜单,里面可以打开view(视图)的窗口,快捷键Ctrl+w 视图的调整主要通过3键鼠标的操作,视图平移→滚轮中键摁住

视图缩放→滚轮前后滚

视图旋转→鼠标右键(alt+鼠标右键是z轴的旋转)

切换3视图的快捷键是F12

设置视图旋转中心的是Ctrl+2(选择点),回归默认中心是Ctrl+1

视图窗口的下方功能栏里是改变模型对象可视状态的,具体作用对照表

这部分可以切换视图模式

二、选择部分

Pe里我们可以选择模型的对象有:顶点、面、骨、刚体、joint 衍生出的我们可以选择一部分点的集合,材质!

第一部分的对象顶(点、面、骨、刚体、joint),只要在选择对象里圈上,我们就可以用鼠标框选

现在讲下材质的选取

通过点开绞我们发现,pe通过材质将模型划分成主要的几个部分,我们可以在这选取想要的部分进行编辑, 图中材质右边的バーツ毎的功能是只显示所选材质的键,全是选择全部材质,反是反向选择。(ps上面的几个是点的选择如根据点的序号选点,和根据骨骼权重选点,没多少用处就不讲了)

通过选择部分的材质,我们可以有效的编辑

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在介绍之前,先讲下PE改模需要了解的基础 不管是X,pmd,pmx模型首先他们构成的最基础的部分是点,然后在连线组成面,面围成体。 材质:我们通过在体表的面上贴图表现体的外观,形成材质 绑骨:PMX通过建成骨骼并权重来影响体的点,再通过骨骼运动影响点来带动面上的材质。 物理:有了能够影响点的骨骼后,通过赋予骨骼刚体,来模拟物理的碰撞,joint将刚体相连接,softbody是特殊的刚体类似于多个小刚体的链接,细化了物理。 表情:类似于通过一个数值改变模型点的状态,新版的可以改模型的uv。 自此模型有了外表,骨骼,及物理。 于是开始正题 一、选择对象 对象可以多选,只有点上的对象才能在视图中选取 二、选择的范围 旧版的点选、框选、圈选、

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