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maya粒子系统学习笔记总结

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  • 2026/4/26 23:36:07

(2)solid shatter(固体破碎):

固体破碎后,破碎的物体时实心的,而且是黄色的破碎面。

在solid shatter的options-edge jagginess 这是控制边的平滑程度。 edge jagginess>0 得到不平滑的表面

勾选link to shards 生成一个shatter属性,这是控制原模型和破碎模型的显示。

小球碰撞平面:

创建一个平面,平面的collision layer值为-1 能够和小球发生碰撞。

因为小球的collision layer为0,要想发生碰撞,平面的collision layer的值必须比小球的collision layer的值小。

给小球实施破碎,post operation选为rigid bodies with collisions off,并且勾选link to shards。

勾选link to shards ,原来的小球生成一个shatter属性,0为off,既不显示破碎,1为on,即显示破碎。

可以通过它建立关键帧,让它刚开始为小球,到快要碰撞的时候,把shatter为on即可。

28.crack shatter(裂缝破碎): 要先选中一个点后,然后再进行破碎。

布揉动效果:

post operation选为softbodies with goals original surface:

nothing:是对原来的模型不做任何处理,破碎后依然保留, hide:是对原来的模型进行隐藏,只显示破碎后的模型。 delete:是对原来的模型进行删除,只留下破碎的模型。

29.effects-create curve flow 使粒子沿路径运动 通过曲线来控制运动轨迹。

在大纲里选择flow_particle,在flow_particleshape的render attitudes的particle render type里选择粒子类型。

选中曲线,右键-control vertex,进入点的编辑模式,对曲线进行修改,粒子也会随着曲线运动。

曲线的圆环是控制粒子活动范围的边界。

在大纲里circles-flow_scalableCircles里面的control_circle,这里有很多个圆,选中这些圆,在layer editor有scale X可以统一调整圆环的大小。

在大纲里的flow的layer editor:

lifespan 控制粒子生命周期 粒子运动速度。 emission rate是控制粒子的速率。

locator XXX position的locator越密集 粒子速度越慢。

30.effects-create surface flow(使粒子沿模型表面运动):

不要在大纲中手动删除surface flow,必须在effects-delete surface flow,在其options-delete surface flow particles 彻底清除。

如果你觉得粒子发射的情况不对,在surface flow effect options的manipulators along选择UV的方向即可。

surface flow effect options:

control resolution:确定控制器的数量

sub-control resolution:在两个控制器之间添加子控制器的数量,在

surfaceflow的属性面板-extra attributes,把display sub manips,就可以显示子控制器了。

surfaceflow属性:

VLoction 0-4:调位置 可以改变粒子速度

min/maxU 0-4:调节控制器的长度 控制哪些地方有粒子。 max/min distance:调节控制器的宽度 控制粒子运动范围。 max age ratio1: 控制粒子在哪里死亡。

goal weight1:控制粒子是否可以很好的贴合着模型运动。

为粒子添加颜色:

在大纲选中粒子,在属性面板,particleshape1-add dynamic attributes,单击color,

然后勾选add per particle attitude 为每一个粒子添加颜色

这是per particle(array)attributes会多出一个属性,就是RGB PP。 右键RGB PP-create ramp(创建渐变色) 取消RGB PP,右键-break connection

要想粒子沿着UV轴运动,右键-create ramp option,在input U和input V里分别选择parent U和parent V即可。

render attitudes里的particle render type(粒子类型)选择streak,streak是条纹形的粒子。

31.point粒子属性:

points 为硬件粒子 maya hardware渲染 particleshape-render attitudes: 按下current render type----

勾选上color accum(accumulation) 粒子交叠越多 越亮。 normal dir(direction) 与灯光有关系 只有1,2,3三个值。

normal dir 值为1 粒子朝向灯光移动 它们被照亮 远离灯光 变暗。 normal dir值为3 3与1完全相反。 normal dir值为2 粒子背后没有光。 point size:点粒子的大小。

点击color按钮 勾选add per object attitude为粒子整体添加颜色。

32.streak粒子属性;

particleshape-render attitudes: 按下current render type----

tail fade值为1 头尾一样粗,控制头尾的粗细。 tail size 控制streak粒子长度

emitter属性:

streak粒子的长度与速度有关 speed值越大 长度越长。 tangent speed 正负数粒子的旋转方向不同。

33.multipoint 每一个粒子周围都有额外的粒子。

使用少量粒子 用multipoint得到许多粒子 不会影响模拟速度。 normal speed值为-1 改变粒子发射方向。 multi count:增加额外粒子的数量 multi radius:是粒子之间的距离。

34.Numeric粒子属性:

这是显示粒子的ID号的粒子类型,这是不能渲染的。 particleshape-render attitudes: 按下current render type----

勾选selected only 只显示选中的粒子的属性。

在attitude name 上输入mass 显示质量 输入lifespan 显示生命值

把lifespan mode选为live forever,输入lifespanPP 显示INF是说明粒子永远存在。

输入velocity 显示速度

35.spheres粒子属性:

一般模型使用柔体后,显示的是point粒子 这是可以用spheres粒子来方便观察。 它是硬件渲染的。

36.sprites粒子属性:

每一个粒子上可以现实相同或者不同的图片序列 使用的图片最好带有alpha通道 在导入贴图的时候: file:

勾选use image sequence 使用序列图。

按顺序的显示序列图:

image number右键-edit expression

表达式:file1.frameExtension=frame % 8;意思:就是当前的帧数除以8后,所得的余数就是显示序列图的序号,如果是1,就显示序号为1的图。 ctrl+鼠标中键 放大表达式。

37.blobby surfaces粒子属性: 这是软件粒子。

particleshape-render attitudes: 按下current render type----

threshold 控制粒子与粒子的融合程度

blobby surfaces 类型的粒子可以使用材质。 使用这个粒子可以实现液体融合的效果。

38.cloud粒子属性:

给粒子添加材质,右键-particlecloud

particlecloud-common material attributes--- color:调整粒子的颜色。

transparency(透明度):也可以设置颜色。 transparency属性:

(1)density:云彩的密度

(2)blob map 透明度的比例系数。打开颜色拾取器,在V的框输入值。 (3)roundness:云彩的圆滑度。

diffuse coeff 与光线的发射有关

当diffuse coeff的值设为大于0,surface color就会激活,

surface color的颜色会和云彩的颜色叠加起来,使云彩周围有了颜色。

39.让cloud具有blobby surfaces的表象: particlecloud2SG的surface material,在surface material属性上使用ramp shader

,并且可以使用预设。但是这时渲染是没有效果的。 这时要选中粒子,回到particlecloud的面板, particlecloud-render attitudes: 按下current render type----

** 有个surface shading,把它的值进行调整就会出现映射了。 threshold是粒子的融合程度,也进行调整。

40.tube粒子属性:

particlecloud-render attitudes: 按下current render type----

tail size 控制tube类型粒子的长度。 radius0/radius1 控制tube粒子头尾半径

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