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(2)solid shatter(固体破碎):
固体破碎后,破碎的物体时实心的,而且是黄色的破碎面。
在solid shatter的options-edge jagginess 这是控制边的平滑程度。 edge jagginess>0 得到不平滑的表面
勾选link to shards 生成一个shatter属性,这是控制原模型和破碎模型的显示。
小球碰撞平面:
创建一个平面,平面的collision layer值为-1 能够和小球发生碰撞。
因为小球的collision layer为0,要想发生碰撞,平面的collision layer的值必须比小球的collision layer的值小。
给小球实施破碎,post operation选为rigid bodies with collisions off,并且勾选link to shards。
勾选link to shards ,原来的小球生成一个shatter属性,0为off,既不显示破碎,1为on,即显示破碎。
可以通过它建立关键帧,让它刚开始为小球,到快要碰撞的时候,把shatter为on即可。
28.crack shatter(裂缝破碎): 要先选中一个点后,然后再进行破碎。
布揉动效果:
post operation选为softbodies with goals original surface:
nothing:是对原来的模型不做任何处理,破碎后依然保留, hide:是对原来的模型进行隐藏,只显示破碎后的模型。 delete:是对原来的模型进行删除,只留下破碎的模型。
29.effects-create curve flow 使粒子沿路径运动 通过曲线来控制运动轨迹。
在大纲里选择flow_particle,在flow_particleshape的render attitudes的particle render type里选择粒子类型。
选中曲线,右键-control vertex,进入点的编辑模式,对曲线进行修改,粒子也会随着曲线运动。
曲线的圆环是控制粒子活动范围的边界。
在大纲里circles-flow_scalableCircles里面的control_circle,这里有很多个圆,选中这些圆,在layer editor有scale X可以统一调整圆环的大小。
在大纲里的flow的layer editor:
lifespan 控制粒子生命周期 粒子运动速度。 emission rate是控制粒子的速率。
locator XXX position的locator越密集 粒子速度越慢。
30.effects-create surface flow(使粒子沿模型表面运动):
不要在大纲中手动删除surface flow,必须在effects-delete surface flow,在其options-delete surface flow particles 彻底清除。
如果你觉得粒子发射的情况不对,在surface flow effect options的manipulators along选择UV的方向即可。
surface flow effect options:
control resolution:确定控制器的数量
sub-control resolution:在两个控制器之间添加子控制器的数量,在
surfaceflow的属性面板-extra attributes,把display sub manips,就可以显示子控制器了。
surfaceflow属性:
VLoction 0-4:调位置 可以改变粒子速度
min/maxU 0-4:调节控制器的长度 控制哪些地方有粒子。 max/min distance:调节控制器的宽度 控制粒子运动范围。 max age ratio1: 控制粒子在哪里死亡。
goal weight1:控制粒子是否可以很好的贴合着模型运动。
为粒子添加颜色:
在大纲选中粒子,在属性面板,particleshape1-add dynamic attributes,单击color,
然后勾选add per particle attitude 为每一个粒子添加颜色
这是per particle(array)attributes会多出一个属性,就是RGB PP。 右键RGB PP-create ramp(创建渐变色) 取消RGB PP,右键-break connection
要想粒子沿着UV轴运动,右键-create ramp option,在input U和input V里分别选择parent U和parent V即可。
render attitudes里的particle render type(粒子类型)选择streak,streak是条纹形的粒子。
31.point粒子属性:
points 为硬件粒子 maya hardware渲染 particleshape-render attitudes: 按下current render type----
勾选上color accum(accumulation) 粒子交叠越多 越亮。 normal dir(direction) 与灯光有关系 只有1,2,3三个值。
normal dir 值为1 粒子朝向灯光移动 它们被照亮 远离灯光 变暗。 normal dir值为3 3与1完全相反。 normal dir值为2 粒子背后没有光。 point size:点粒子的大小。
点击color按钮 勾选add per object attitude为粒子整体添加颜色。
32.streak粒子属性;
particleshape-render attitudes: 按下current render type----
tail fade值为1 头尾一样粗,控制头尾的粗细。 tail size 控制streak粒子长度
emitter属性:
streak粒子的长度与速度有关 speed值越大 长度越长。 tangent speed 正负数粒子的旋转方向不同。
33.multipoint 每一个粒子周围都有额外的粒子。
使用少量粒子 用multipoint得到许多粒子 不会影响模拟速度。 normal speed值为-1 改变粒子发射方向。 multi count:增加额外粒子的数量 multi radius:是粒子之间的距离。
34.Numeric粒子属性:
这是显示粒子的ID号的粒子类型,这是不能渲染的。 particleshape-render attitudes: 按下current render type----
勾选selected only 只显示选中的粒子的属性。
在attitude name 上输入mass 显示质量 输入lifespan 显示生命值
把lifespan mode选为live forever,输入lifespanPP 显示INF是说明粒子永远存在。
输入velocity 显示速度
35.spheres粒子属性:
一般模型使用柔体后,显示的是point粒子 这是可以用spheres粒子来方便观察。 它是硬件渲染的。
36.sprites粒子属性:
每一个粒子上可以现实相同或者不同的图片序列 使用的图片最好带有alpha通道 在导入贴图的时候: file:
勾选use image sequence 使用序列图。
按顺序的显示序列图:
image number右键-edit expression
表达式:file1.frameExtension=frame % 8;意思:就是当前的帧数除以8后,所得的余数就是显示序列图的序号,如果是1,就显示序号为1的图。 ctrl+鼠标中键 放大表达式。
37.blobby surfaces粒子属性: 这是软件粒子。
particleshape-render attitudes: 按下current render type----
threshold 控制粒子与粒子的融合程度
blobby surfaces 类型的粒子可以使用材质。 使用这个粒子可以实现液体融合的效果。
38.cloud粒子属性:
给粒子添加材质,右键-particlecloud
particlecloud-common material attributes--- color:调整粒子的颜色。
transparency(透明度):也可以设置颜色。 transparency属性:
(1)density:云彩的密度
(2)blob map 透明度的比例系数。打开颜色拾取器,在V的框输入值。 (3)roundness:云彩的圆滑度。
diffuse coeff 与光线的发射有关
当diffuse coeff的值设为大于0,surface color就会激活,
surface color的颜色会和云彩的颜色叠加起来,使云彩周围有了颜色。
39.让cloud具有blobby surfaces的表象: particlecloud2SG的surface material,在surface material属性上使用ramp shader
,并且可以使用预设。但是这时渲染是没有效果的。 这时要选中粒子,回到particlecloud的面板, particlecloud-render attitudes: 按下current render type----
** 有个surface shading,把它的值进行调整就会出现映射了。 threshold是粒子的融合程度,也进行调整。
40.tube粒子属性:
particlecloud-render attitudes: 按下current render type----
tail size 控制tube类型粒子的长度。 radius0/radius1 控制tube粒子头尾半径
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