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基于J2ME的Java游戏--坦克大战的开发毕业设计论文

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  • 2025/5/4 23:13:47

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本论文仅供大家学习和参考用

I

摘 要

Java良好的跨平台特性在移动平台的开发中显示出了巨大的威力。Java语言面向对象的优势也使得开发游戏变得非常容易。

随着手机的日益普及、Java功能在移动设备上的实现,Java应用程序产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。本论文着眼于J2ME技术的应用,开发一款可商用的手机游戏程序——坦克大战。本程序的界面和运作方式继承于日本任天堂公司在20世纪80年代开发的Battle City游戏,将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。

本论文介绍了任天堂红白机的软硬件特性、J2ME的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。

[关键字]:J2ME,手机游戏,Java,坦克大战

ABSTRACT

Java has an advantage of running in different platforms that shows its power in developing for the mobile device. The advantage of object-oriented of Java makes development of games easily.

When cell phone is getting ever more popular nowadays, with the

implementation of Java technology on mobile equipment, increment of capital on communication service exhibits its force on people’s everyday life, providing them ever fast information just in hand. This dissertation focuses on implementation of J2ME technology and has developed a commercial game suite run on mobile

phones—Tank. This application inherits many characters of the old fashioned game Battle City which developed by Nintendo in 1980s. It transports the classical product to mobile phones, offering corresponding software for such more popular hardware platform.

This dissertation introduces the characteristic of Nintendo FC machine and its software, J2ME and its relative technology as well as this program’s structure and analysis of implementation in details.

[Keywords]: J2ME, mobile game, Java, tank, Battle City.

II

引 言

自从Java问世以来,Sun公司已经成功的将Java平台技术推广到台式计算机与服务器。随着移动电话及PDA的日益普及,Sun更致力于将Java技术向移动设备这个方向发展.

Sun 在1999年6月时推出了 Java 2袖珍版 (J2ME)来满足消费电子和嵌入设备的需要。J2ME是为了那些使用有限的能源、有限的网络连接 (常常是无线连接)以及有限图形用户界面能力的设备开发的。它最初的目标是 16位或 32位处理器,16 MHz时钟频率,512K或更少内存的设备。

近几年,由于微处理器性能的大幅提升,加上无线通讯技术的突破,手持式移动设备开始受到大众的青睐。短短几年内,手机已经升级了几代产品,普及率逐年攀升,生产效率不断上升,产品价格比个人电脑的摩尔定律有更惊人的下调,以至手机是大多是城市居民不可缺少的一件随身设备。继短信、彩信等服务之后,中国移动提供基于Java的百宝箱业务,应用产品遍及商务应用、信息获取、英汉互译、游戏娱乐等多媒体领域。根据官方公布的统计数据,我国移动电话用户已突破3亿。依托这样的市场,一旦无线Java应用大规模开展起来,将会创造出比短信业务更为惊人的利润。Java语言原先的开发目的与市场的需求不谋而合,并且也已经成为手机应用程序开发的标准,国际大公司如Nokia、Motorola及Siemens等所设计的手机内都加入Java程序的支持,可见在不久的将来,Java将会成为移动设备上最热门的语言。

手机中将Java语言引入,作为一种通用的开发标准,并将向市场推广普及仅仅短短几年,J2ME仍是一种新型的技术,中文资料除台湾出版过相关书籍外,国内相关介绍资源很有限,国内J2ME开发商也屈指可数,名声较响的Digital-Red公司也仅成立于1999年。本文可算是对新技术的一些尝试,代表对无线平台应用程序推广的一些努力。

本论文中:

第一章 介绍游戏机软硬件历史、Java语言、J2ME及其相关技术; 第二章 介绍了开发工具和相关软硬件环境的背景; 第三章 分析该作品设计的思想和流程,介绍总体结构; 第四章 并详细阐述有关重点实现细节;

第五章 提及了开发过程、心得体会、经验和感想。

III

目 录

摘 要 ................................................................................................................... - I - Abstract .................................................................................................................... - I - 引 言 .................................................................................................................. - 2 -

第一章 绪 论 .................................................................................................... - 3 -

1.1 手机软件现状 .......................................................................................... - 3 - 1.2 游戏业务及J2ME概况 ............................................................................ - 3 - 1.3 任天堂(Nintendo)的8位FC机器和Battle City背景介绍 ............ - 5 - 1.4 本章小结 .................................................................................................. - 5 -

第二章 开发环境及相关技术的介绍 ................................................................ - 6 -

2.1 开发环境 .................................................................................................. - 6 - 2.2 Java语言的特点 ..................................................................................... - 6 - 2.3 关于JBuilder9 ....................................................................................... - 6 - 2.4 关于Wireless Tool Kit ....................................................................... - 7 - 2.5 Java Appication Manager .................................................................... - 7 - 2.6 本章小结 .................................................................................................. - 7 -

第三章 程序结构、思想和相关技术 ................................................................ - 8 -

3.1 本程序需解决的有关技术问题 .............................................................. - 8 - 3.2 程序流程 .................................................................................................. - 9 - 3.3 绘图与MIDP2.0新增的GameCanvas包 .............................................. - 11 -

3.3.1 提供低级绘制的Canvas类 ....................................................... - 11 - 3.3.2 Graphics类 ................................................................................ - 11 - 3.3.3 PNG格式 ...................................................................................... - 11 - 3.3.4 Game包中的新功能 .................................................................... - 12 - 3.3.5 有关绘图的一些技术 ................................................................. - 13 - 3.4 坦克的控制和敌方的智能运行 ............................................................ - 13 - 3.5 子弹的运行和控制 ................................................................................ - 14 - 3.6 RMS数据库系统 ..................................................................................... - 15 - 3.7 内存使用的最佳化 ................................................................................ - 16 - 3.8 混淆器(Obfuscator)的使用 ................................................................ - 17 - 3.9 模拟器的相关调试 ................................................................................ - 17 - 3.10 本章小结 .............................................................................................. - 18 -

第四章 程序分析和具体实现 .............................................................................. - 19 -

4.1 游戏进入前的选择 ................................................................................ - 19 - 4.2 主游戏逻辑及其涉及到的若干类 ........................................................ - 20 - 4.3 坦克的共同行为 .................................................................................... - 22 - 4.4 玩家坦克的功能属性 ............................................................................ - 23 - 4.5 敌人坦克的功能属性 ............................................................................ - 23 - 4.6 子弹的运行和控制 ................................................................................ - 25 - 4.7 记分系统 ................................................................................................ - 26 -

- 1 -

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