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Mental Ray的命令参数详解教程
本节3DMAX教程网:huanyiba.cn 和大家一起学习Mental Ray渲染器全攻略的最后一节:命令参数。之所以把命令参数放在最后讲解,是因为这也是学习中我总结出的一种方法。如果在开篇的时候就给出这些命令参数,对初学者来说无异于天书一般。为此,通过前一阶段的学习,我想读者一定对Mental Ray的使用方法有了一些了解,那么,为了以后更深入的研究,下面我就将Mental Ray的参数详细列出来,以便于大家更进一步的学习。
Mental Ray渲染器的主要参数都集中在Render Scene Dialog工具、物体属性设置、灯光以及材质编辑器中,灯光以及材质等部分参数在前面都已经介绍过了,这里不再重复。这里我们只介绍Render Scene Dialog工具及物体属性的参数。
一、 物体属性参数
在场景中随便创建一个物体,在物体上单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择Properties项,单击进入Mental Ray设置项命令菜单,如图1-1所示。下面我们来看一下其参数的含义。
3DMAX教程网: huanyiba.cn 图1
Generate caustics(产生焦散):勾选此项能后,能使物体产生焦散。 Receive caustics(接受焦散):勾选此项后能接受焦散。
Generate Global IIIumination(产生全局照明):勾选此项后能产生全局照明,物体可以反弹出光亮子。
Receive Global IIIumination(接受全局照明):勾选此项后能接受全局照明,物体可以被反弹了光亮子照亮。
二、 Render Scene Dialog窗口
单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,将渲染器指定为Mental Ray渲染器,如图1-2所示。此时渲染对话框中的标签面板共有5个, mental ray渲染器的Common和Render Elements命令面板内的参数大部分与默认的扫描线渲染器的对应参数一致,这里我们只介绍其Mental Ray渲染器所特有的参数。
3DMAX教程网: huanyiba.cn 图2
(一) Renderer命令面板,如图1-3所示。
3DMAX教程网: huanyiba.cn 图3
在此命令面板中共包含以下4个卷展栏。
1、Sampling Quality(采样品质)卷展栏,这个卷展栏的参数主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。
(1) Samples Per Pixel(每像素采样)选项组
Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。 (2) Filter(过滤器)选项组
Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。
Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示:
Box filter: Width=1.0, Height=1.0 Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0 riangle filter: Width=2.0, Height=2.0 Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0 Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0 (3)Contrast(对比)选项组
用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。
R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)。 A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。 颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。 (4)Options(选项)选项组
Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。
Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。
Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器(3DMAX教程网: huanyiba.cn提供下载)在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。
Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。
Hillbert(Best):默认选项,下一小块将是引起最少数据传送的一块。 piral:小块从图像中心开始,螺旋状向外排列。
Left to Right:小块以从下到上,从左到右的顺序按列渲染。 Right to Left:小块以从下到上,从右到左的顺序按列渲染。 Top-Down:小块以从上到下,从右到左的顺序按行渲染。
Bottom-up:小块以从下到上,从右到左的顺序按行渲染。
2、Rendering Algorithms(渲染系统规则)卷展栏,这个卷展栏用于设定Mental Ray渲染器的渲染规则,如图1-4所示。
3DMAX教程网: huanyiba.cn 图4
(1) Scanline(扫描线渲染)组。
Enable(启用):默认为选中状态,表示的是使用扫描线渲染。
Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速运动模糊规则):勾选此项后,将使用此种方式进行渲染,在其下的Samples Per Pixel选项的下拉列表中可以选择数值,数值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。 (2) Ray Trace(光线跟踪)选项组。
E nable(启用):默认为选中状态,表示的是产生光线跟踪。
Use Autovolume:选中时,将启用Mentay Ray的Autovolume模式,它允许渲染嵌套或重叠的体光,例如两个聚光灯束的交叉点。它还允许摄像机在这样嵌套或重叠的中间进行移动。要想使用此项,Ray Trace必须为选中,Scanline必须为关闭,且在Shadows and Displacement卷展栏中的阴影模式必须设为Segments。 (3) Raytrace Acceleration(光线跟踪加速)选项组。
Method下拉列表框:选择加速方式,共有三种。
BSP:即Binary Space Partitioning(二进制空间划分),是默认方式,在单处理器系统上是最快的。若关闭了Ray Trace选项,最好选用此方式。它有Size、Depth两个参数。
Large BSP:是BSP方式的变种,与BSP的参数设置相同,适用于应用了光线跟踪的大型场景的渲染,当 Translator Options卷展栏中的Use Placeholder Objects选中时应该选用此方式。
Grid:在多处理器系统上较BSP方式更快,且占用更少的内存。它只有Size参数,用来设置格子的尺寸。 Size:设置BSP树叶的最大面(三角形)数。增大此值将减少内存使用量,增加渲染时间。默认值为10。 Depth:设置BSP树的最大层数。增大此值将缩短渲染时间,但会增加内存使用量和预处理时间。默认值为40。
(4) Trace Depth(追踪深度)选项组。3DMAX教程网: huanyiba.cn
Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为6。
Reflections/Refractions:控制光线反射和折射的次数,值为1时光线反/折射1次,值为2时反/折射两次,依此类推。
3、Effects(镜头效果)卷展栏。这个卷展栏主要用来控制镜头效果,如图1-5所示。
3DMAX教程网: huanyiba.cn 图5
(1) Depth of Field(Perspective Views Only)(景深)选项组。
Enable:勾选此复选框后,Mental Ray将渲染景深效果,默认情况下为不选中。下拉列表框:可选择f-Stop或In Focus Limits两种算法,默认为f-Stop。f-Stop方式的参数设置。
ocus Plane:在透视视图中设置一个聚焦平面的距离(使用MAX的单位),默认值为100。在照相机视图中,聚焦平面的距离是由Camera’s Target Distance决定的。
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