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《闪电战1》单位编辑教程-小欧欧 - 图文

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  • 2025/12/10 7:39:27

我们以德军的1941年步兵班为例,打开其1.xml文件:

我们可以看到属性文件和之前的单位文件完全不同。

一般来说,每个普通的步兵班有10个人,我们可以看到下面有10个代码,分别对应一个步兵的类型。图中的德军1941年步兵班里,有4个毛瑟步枪兵,3个Mp40冲锋枪兵,一个MG34机枪兵,一个Pzb39反坦克步枪兵,以及一个军官。

下面的就是不同的阵型时,步兵班的速度加成,开火速度加成及每个步兵的位置代码。我们一般不需要改动。

好了,步兵的属性文件介绍到此结束。

21

第五节:建筑属性文件详解

打开data.pak文件的Buildings文件夹,如下图

我们可以看到4个文件夹,如下图

这4个文件夹分别是:沙漠/通用/欧洲/俄罗斯 的建筑分类。

我们以永久工事为例,按Buildings\\common\\summer\\dot路径打开,如图

22

01 – 04 分别代表4个不同朝向的类型。我们以01为例:

打开1.xml文件:

耐久度和维修消耗的代码和普通单位一样。

Defence0 – Defence3 是建筑的正、侧、背、四面装甲值,同样有最小和最大值,其效果与普通单位的装甲最小最大值相同。 后面那个Silhouette= 很有意思,是被命中的几率。我们可以看见,堡垒的四面被命中率是0.3,即30%,这是很有用的设置。顺便说明一下,Defence0 – Denfence3 只受到直射武器的伤害。 Denfence4 是建筑的顶装甲值,只受曲射武器伤害,Denfence5 是低部装甲值,没有意义。 继续往下看:

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这长长的一段代码是建筑的武器文件代码。

,每小段都是一个武器代码。 以下面这段代码为例:

Angle= 应该是射击朝向

SightMultiplier=”1” 是视野距离,1即为进驻单位视野的100%,如果改成1.2,即120%的视野。

Coverage=”0.1” 是进驻单位被命中的几率,0.1即10% Ammo= 弹药数量

GunPriority= 主副武器的代码,0为主武器,1为副武器 Position x=”….” y=”….” 应该是武器射击点位置

…. 是武器类型代码,同样对应同名武器文件。 继续往下看:

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我们以德军的1941年步兵班为例,打开其1.xml文件: 我们可以看到属性文件和之前的单位文件完全不同。 一般来说,每个普通的步兵班有10个人,我们可以看到下面有10个代码,分别对应一个步兵的类型。图中的德军1941年步兵班里,有4个毛瑟步枪兵,3个Mp40冲锋枪兵,一个MG34机枪兵,一个Pzb39反坦克步枪兵,以及一个军官。 下面的就是不同的阵型时,步兵班的速度加成,开火速度加成及每个步兵的位置代码。我们一般不需要改动。 好了,步兵的属性文件介绍到此结束。 21 第五节:建筑属性文件详解 打开data.pak文件的Buildings文件夹,如

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