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+c+课程设计打飞碟--大学毕设论文

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  • 2025/12/10 17:29:19

m_fPaodanLeftTime -= fDeltaTime;

// 多架飞碟出现

float fPosX, fPosY;

char szName[128], szName0[128];

fPosY = m_fScreenTop - 5.f; //飞碟出现的x坐标位置 for(int i=0; i<3; i++) {

m_fCurrentTime[i] -= fDeltaTime; if(m_fCurrentTime[i] <= 0) {

m_fCurrentTime[i] = m_fBaseTime[i];

fPosX = (float)CSystem::RandomRange(5, (int)m_fScreenRight - 5); sprintf(szName, \// 不同飞碟复制不同的模板

sprintf(szName0, \

CSprite* tmpSprite=new CSprite(szName); tmpSprite->CloneSprite(szName0);

tmpSprite->SetSpritePosition(fPosX, fPosY);

tmpSprite->SetSpriteLinearVelocityY(m_fSpeed[i]);

tmpSprite->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft-10.f, m_fScreenTop-10.f, m_fScreenRight+10.f, m_fScreenBottom+10.f); // 将新的节点放入链表尾部

tmpSprite->SetSpriteCollisionReceive(true); AddToList(szName, m_iScore[i]); m_vUfo.push_back(tmpSprite);

}

}

} else {

m_iGameState = 0;

CSystem::ShowCursor(true);

m_pKaishi->SetSpriteVisible(true);

m_pDapao->SetSpriteRotation(m_fDapaoRotation); //大炮炮口置回初始位置 UFO* pNode = NULL; while(m_pHead != NULL) {

pNode = m_pHead;

m_pHead = m_pHead->pNext;

CSprite* tmpSprite=FindUfoSpriteByName(pNode->szName); tmpSprite->DeleteSprite(); free(pNode); }

if(m_iGameScore > m_iHighScore[4]) {

m_iHighScore[4] = m_iGameScore; }

for(int i=4; i>0; i--) {

int temp=0;

if(m_iHighScore[i] > m_iHighScore[i-1]) {

temp = m_iHighScore[i-1];

m_iHighScore[i-1] = m_iHighScore[i]; m_iHighScore[i] = temp; } }

for(int j=0; j<5; j++) {

m_vScoreText[j]->SetTextValue(m_iHighScore[j]); } } }

(3)在实验七中播发爆炸效果和声音中,声音效果在实际中并没有得到体现,通过分析和检查并没有发现具体原因,可能是声音文件本身存在问题

系统测试

1、 初始状态:

2、 游戏开始:

3、 射击:

4、 击中特效和发射特效:

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m_fPaodanLeftTime -= fDeltaTime; // 多架飞碟出现 float fPosX, fPosY; char szName[128], szName0[128]; fPosY = m_fScreenTop - 5.f; //飞碟出现的x坐标位置 for(int i=0; i<3; i++) { m_fCurrentTime[i] -= fDeltaTime; if(m_fCurrentTime[i] <= 0) { m_fCurrentTime[i] = m_fBaseTime[i]; fPosX = (float)CSystem::RandomRange(5, (int)m_fScreenRight - 5); sprintf(

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