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如果边与面或者体相联,那么生成一virtual face or volume替换原来的面或者体 ③Specifying a Virtual (Tolerance) Connection 与②相似,只是只能联结距离在指定范围之内的点
④Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection ii)Disconnect About Real Vertex
GAMBIT does not allow you to disconnect topology around a vertex that constitutes part of an individual face or volume 4) Modify Vertex Color/Label i)Modify Vertex Color ii)Modify Vertex Label 5)Move/Copy/Align Vertices
6)Convert Vertices
把non-real vertex 转变成 real vertex
7)7 Summarize/Check/Query Vertices and Total Entities Topology 代表实体之间的空间关系. Geometry 代表模型的靠近和形状特征
8)Delete Vertices 三.边
1)Create Edge
i)Create Straight Edge
生成real edge 必须指定real vertex
而生成virtual edge可以是任何real 和virtual vertex的组合 host?
ii)Create Real Circular Arc method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距)
可以指定否生成优弧还是劣弧 method two:指定圆弧上的三个点
method three:指定半径,起始角,结束角,中心点(optional。默认是以坐标系原点为圆心),平面
iii)Create Real Full Circle method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距)
method two:指定圆上的三个点
iv)Create Real Elliptical Arc
指定 中心点 ,major 点,on edge 点 ,起始和结束角度 中心点到major 点的距离为长半轴距离,
关于 on edge 点:specifies a vertex that lies on the edge of the full ellipse. If a vector drawn from the Center vertex to the On Edge vertex is at right angles to a vector drawn from the Center vertex to the Major vertex, then the distance between the Center vertex and the On Edge vertex exactly defines the length of the minor axis.
v)Create Real Conic Arc
you 应该指定以下参数:始点,最高点,末点,形状变量(椭圆线、抛物线,双曲线) 始点,最高点,末点决定了弧线的位置和方向,最高点决定了弧线是否按造始末点对称(当最高点与始末点距离相等时对称) elliptical [0.01~050 parabolic 0.5
hyperbolic 0.50~0.99]
vi)Create Real Fillet Arc(生成的是两段曲边当中的较小一条,曲边和两条指定边相切)
first: 指定两条边(可以是直边或曲边) second:在两条边上指定selection points
selection points(u)指的是选择点到线端点的距离,这个值对生成的fillet arc的位置起到决定作用,有下面两重情况; ①指定的两条edge不相交 ②指定的两条EDGE相交 third: 指定半径
fourth:是否对两条边裁剪
GAMBIT retains the edge segments that contain the selection points. vii)Create Real Edge From Vertices
first: 指定点(real vertex,点决定了线的形状,只有始末点成为线的一部分)
second: 选择方法
viii)Revolve Vertices
绕某指定的轴旋转real or non-real vertex生成 real circular arc edge ix)Project Edge On Face
在一real or virtual face上投影一real or virtual edge产生一real edge. 所产生的EDGE与面无拓扑上的和几何上的关系
2)Connect/Disconnect Edges i)Connect Edges
①选择要connect 的边(可以是real or virtual edge)
②连接方式
.Specifying a Real Connection
删除所有同一个位置的edge,只剩下一个,然后把保留下来的edge连上与删除edge有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex) .Specifying a Virtual (Forced) Connection .Specifying a Virtual (Tolerance) Connection
.Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection(实际上是对第二和第三步操作的叠加,可以分别用第二和第三步操作来代替) Preserve first edge shape :
Preserve split-edge shape : 比Preserve first edge shape优先 ii)Disconnect Edges
有三种情况,边和边的两个端点一起分开,生成一条边和两个端点 边分开,共享原来的点 边和和指定的点分开 3)Modify Edge Color/Label
4) Move/Copy/Align Edges (详细见Move/Copy/Align Entities) i)Move/Copy Edges ii)Align Edges
5)Split/Merge Edges
i)Split Edge(split an existing edge into two real or virtual edges) 可以Split real or virtual edges,但是产生的边有以下规定 当Split real edges时,可以产生real or virtual edges
当Split non-real edges时,只产生virtual edges 步骤:一,指定要 Split 的EDGES
二,选择split type Real connected Real disconnected Virtual connected split real 边时,要指定用REAL 还是VIRTUAL边代替,当用real edged代替时,要指定在split点处是 Real connected or Real disconnected;当用Virtual edged代替时,在split点处用virtual vertex点连接
split virtual 边时,只能选择Virtual connected,在split点处用virtual vertex点连接
三,指定split 工具,是用Point ,Vertex 还是Edge去split point:指定U值
Vertex:可用来split一条边的点有以下限定 split real edge时,指定的点必须是real
split virtual edge时,指定的点可以是real or non-real,这个点并不一定要在直线上,你可以指定一tolerance value .
edge:在要SPLIT的边和充当split工具边之间的相交或靠近处,对目标边split. retain:保留工具边不删除,默认是删除的
bidirectional:目标边和工具边在connect 点处都split
ii)Merge Edges (Virtual)
merge two or more real and/or virtual edges into a single virtual edge. 有以下规则:每条边至少一个端点和其他边相连。一个连接点处不能有多于两条边想联
6)Convert Edges
converts one or more non-real (faceted and/or virtual) edges to real edges 保留与convert边有关的拓扑关系和网格。同时convert边上的non-real verticesare converted to real vertices.
7)Summarize/Check/Query Edges and Total Entities 8)Delete Edges
近来在学GAMBIT,现把学习的笔记发上来。希望对大家有帮助,表表心意,同时也是对这个论坛的支持!今天把USER'S GUIDE 一章发上来,以后陆续会把其他的发上来 USER'S GUIDE {1}introduction
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