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i)Specifying the Face指定点所依附的面)
点是依附在面上的,所以要指定一个点,必须指定这个点依附的面,每个点都有可能有好几种类型,按照它所依附的面不同
ii)指定点的类型(这些点的类型按照下面几点有所不同) 第一:面网格线相交于点的数量 第二:与点邻近的边之间的角度 第三:能够用于的网格划分策略
注:当采用PAVE网格策略时,忽略点的类型 End Side Corner Reversal Trielement Notrielement
5 )Set Face Element Type 6 Link/Unlink Face Meshes 四)体网格划分 1)划分
i)Volume(s) to be meshed
选定一个体,体的形状和拓扑特征以及面上的点的类型最终决定了可采用的划分类型和策略 ii) Meshing scheme 第一:定义元素类型 Hex 六面体
Hex/Wedge 六面体和楔体 Tet/Hybrid 四面体 第二:指定划分策略
①Map/Hex 产生规则的结构化的六边形网格单元
volume mappability criteria may be stated as follows: To be mappable, a volume should contain six sides, each of which can be rendered mappable by the correct specification of vertex types 把非mappable转换成mappable的 方法:
Pentagonal prism Vertex-type specification
Cylinder Virtual edge-split Clipped cube Virtual face collapse
②Submap/hex 把一个不是mappable的体划分为mappable区域,在各个区域中产生规则的结构化的六边形网格单元 满足下面的要求
Each face must be either mappable or submappable Opposing submappable faces must be configured consistently with respect to their vertex types.
③Tet Primitive /hex 把一个四面体分成四个六面体区域,在每个区域产生结构化网格
④Cooper /hex(hex/wedge) 对指定的源面上的节点模式进行扫掠,从而形成体网格
把一个体看成是一个或多个逻辑cylinders,每个cylinders都包括一个桶状和两个盖(源面)
At least one face is neither mappable nor submappable.
All faces are mappable or submappable, but the vertex types are specified such that the volume cannot be divided into mappable subvolumes
⑤TGrid/(Tet/Hybrid) 主要采用四面体单元,但是在恰当的地方也用六面体或者,锥体,楔体等单元
⑥Stairstep /hex iii)Mesh node spacing iv)Meshing options GAMBIT MODELING GUIDE
{1}INTRODUCTION
{2}CREATING THE GEOMETRY
一.General Operations 1)Labeling Entities
Item Real Entity Virtual Entity Faceted Entity Vertex vertex v_vertex f_vertex Edge edge v_edge f_edge
Face face v_face f_face Volume volume v_volume f_volume Group group N/A N/A
Coordinate System c_sys N/A N/A
默认的命名规则:代表实体类型名称(如vertex)+.+十进制整数 example:volume.6 如果是virtual 和faceted实体则在前面加前缀“v_”和“f_”
整数的规则:创建的下一个实体的整数至是当前存在的相同类型实体的整数值加1 2)Specifying Entities
To select entities that share a common lower-topology entity, pick the
lower-topology entity multiple times. For example, to pick three faces that share a common edge, pick the edge three times. 3)坐标系统
i)定义局部坐标系统 a)指定参考坐标系统
b)定义相对于参考系统的三坐标轴的参数 4)Moving, Copying and Aligning Entities
i)Moving (是以指定的实体为parent)
a)Translate 以实体现在的位置为基准,通过定义移动的距离数值来移动 b)Rotate 以某个定义的轴旋转实体 c)Reflect 以某个定义的对称平面对称实体 d)Scale 以特定的比例因子放大缩小试题
ii)Copying (是以前面产生的为parent)
If you create two copies of a rectangular brick and specify that the copies are to be translated in the x, y, and z directions, GAMBIT translates the first copy relative to the parent brick and translates the second copy relative to the first copy
只有\线\在拷贝时才有Copy Mesh option
iii)对齐是以存在的点为基准的(relative to vertices) 有下面三步骤:
①translate 相对与整体坐标系不变方向的移动实体
②rotate 改变实体的方向,通过旋转使得所选的两个点共线 ③Plane-align 绕所选的两个点形成的向量旋转,使得共面
二.Vertex 1)生成点
i)Create Real Vertex(只产生real vertex) 定义点在坐标系统中的位置
在网格中ctrl+right click生成的也为real 点
ii)Create Vertex On Edge (可以产生real or virtual vertex) 生成的real vertex是独立于边的,其可以进行“move\
生成的virtual vertex是于边相关的,其不可以进行“move\中”connnected geometry“
iii)Create Vertex On Face (可以产生real or virtual vertex) 产生的点的性质同上
iv)Create Virtual Vertex on Volume virtual vertex是与体相关的。
v) Create Vertices At Edge Intersections(可以产生real or virtual vertex) Vertices created by means of this command are not connected to either of the edges used to define the points of intersection.
The types of edges (real or non-real) used to define the points of intersection do not affect the types of vertices
如果指定的两条边相交或者靠近在其中一条边的端点处,那么是否在交点处产生一个点取决与选边的秩序。
2)Slide Virtual Vertex
交互式的在virtual vertex宿主边或面上移动这个点
移动Virtual Vertex的目的就是改变与这个点想联的更高级拓扑实体的形状 3)Connect/Disconnect Vertices i)Connect Vertices
先选择要连接的点(可以是real and virtual vertex)——>选择连接的类型 ①Specifying a Real Connection
删除所有同一个位置的点,只剩下一个,然后把保留下来的点连上与删除点有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex)
②Specifying a Virtual (Forced) Connection 可以连接real and virtual vertex 执行操作后,生成一个virtual vertex替换所指定的点,如果指定的点为一条边的端点,那么生成一条virtual edge替换原来的边,同时生成的新边按照生成的点定位。
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