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节点。
当你对边进行划分时,只是在边上按照指定的间距进行划分,而不生成网格;如果对其进行网格化时,gambit 按照指定的间距在边上生成节点。 需要定义以下参数:
i)指定要划分的边
soft-link:指定这个参数时,能够在对某一边grading 或者meshing时,同时应用到与这条边link 的其他边上。指定soft-link的状态。
①form 在指定相联的边时,在边之间形成一“链”,没条边只能属于某一个“链”,当你包含的边属于另外一个“链”时,gambit会把那个已经存在的“链”打断。 ②maintain 保留所有与指定边相联的“链”
③break 当你包含的边属于另外一个“链”时,gambit会把这条边从\链\中移开,同时不会打断那个“链”
reverse:用于改变边的方向
ii)划分策略 non-symmetric schemes:(划分是相对于边中心对称的,任何相邻的两间距之比是一个常数R,所不同的是,每种划分策论它决定这个常数R的方式不同),下面六种非对称方法中的前五种的R=f(L,n,l1,ln),其中L,表示边的总长,n,表示分成几段,l1表示第一段的长度,ln表示第二段的长度),而第六种方法R=f(L,n,x),其中x为用户定义参数。 Successive Ratio 参数:R
First Length Last Length First Last Ratio Last First Ratio
Exponent ( 不可以用double-side)
关于double-side:当选择double-side时,gambit把边分成两个部分,然后对每个部分进行划分,当划分的段数为偶数时,GAMBIT在边的中点处有一个节点,当是奇数时,在中间有一间距。
symmetric schemes(两种方法的不同点在于网个节点沿着边的分布方式不同) Bi-exponent (先把边等分成两份,然后在每份上运用exponent) x<0.5 节点在中心处密集
x=0.5节点在整条边上的密集度一样
x>0.5节点在两端点处密集 Bell Shaped iii)网格节点间距 iv)划分网格选项
2)Element Type(单元类型)
2 node 3 node 当选择 2 node线单元时,每条边的节点都是面或者体网格单元的conner点,然而当选择3 node 线单元时,每三个边网格节点只有两个是面或者体网格单元的conner点。
3)Link/Unlink Edge Meshes
当你两条边或者多条边link时,grade或者mesh一条边时,其他相link的边也会按照相同的参数进行grade或者mesh。 4)Split Meshed Edge
split a real or virtual edg是it把这条边split成两条virtual边,共享一virtual 点! 三.面划分网格 1)网格面
你可以对模型中的一个或者多个面进行网格划分
需要定义以下参数: i)指定要网格化的面 gambit允许指定任何面,面的形状和拓扑特征以及面上的vertex的类型,最终决定了可以采取的网格划分策略 ii)划分网格策略
单元类型 (指定了用于划分面网格的单元的形状) 四边形网格单元 三角形网格单元
四边形/三角形混合网格单元
类型(指定了单元在面上的模式,以上指定的单元类型与下面要指定的type相关) Map (产生规则的结构化网格)
Submap (把一个非mappable面分成几个mappable面,从而在每个区域产生结构化网格) Pave (产生非结构化网格)
Tri Primitive (把一个三边形面分成三个四边形部分,在每个部分生成结构化网格)
Wedge Primitive (在楔形面的顶点产生三角形网格单元,从顶点往外生成发散性的网格)
上面两者可以有下面的组合,⊙表示可用的组合 Elements
Type | quad tri quad/tri map | ⊙ ⊙ submap | ⊙ pave | ⊙ ⊙ ⊙ tri primitive | ⊙ wedge primitive | ⊙
每种可用的组合在给定的面上产生特定的网格节点,但是没种组合都有自己的限定条件,决定它能否用于某个面的划分。
当你选定某个面是,gambit自动计算其形状和拓扑特征以及节点类型,从而推荐你划分策略,当你选择多个面时,显示推荐的划分策略是针对最后指定的那个面的,你可以强制使用自己定义的网格划分策略。
下面介绍每种组合: ①map-quad:
用于边大于或者等于四的面,并且面要满足mappable条件:如下
vertex:面上必须要四个 END type点,其他的点都是side type.(gambit决定自动推荐那种划分策略根据的是这一点)
注意: 如果一个面由两条边组成,并且每条边都自成封闭,那么gambit会自动采用quad-map策略,即使在逻辑上不是 长方形。比如一个圆柱面。
如果你强制使用quad-map,那么gambit计算vertex,如果不满足条件,则试图改变vertex类型,从而满足条件。
Edge Mesh Intervals :如果你在网格面之前,对面上的边进行了划分或者网格化,那么要采用map-quad进行网格话,则这个逻辑上的四边形的对应边的单元数应该相等 ②Quad/Tri-Map (主要用于狭窄的,两条边组成的小面) 规则: vertex:
面的尖点处的点类型为trielment,其他的点为side edge mesh intervals: 规则与上类似。
③Submap Meshing Scheme/quad 规则:
vertex:面上的点只能包含这些End, Side, Corner, and Reversal vertices,同时Ne=4+Nc+2Nr,其中Ne为end点的数目,Nc为corner点的数目,Nr为reversal点的数目. Edge Mesh Intervals
④Quad-Pave
规则:
vertex:没有什么限制
Edge Mesh Intervals :如果你在网格化之前对所有边进行划分,那么在所有边上的总共划分数应该为偶数 ⑤Tri-Pave
没什么限制条件、
⑥Quad/Tri-Pave
当你使用Quad/Tri-Pave策略时,gambit主要是采用四边形网格单元,但是在拐角处用三角形单元。你也可以把拐角处的节点转化成trielement.
规则:
vertex:没有什么要求,但是你可以强制让它在拐角处生成三角形或者四边形单元,(通过转化节点类型)
⑦Tri Primitive /quad
三角形面的划分,任何三角形的每边可以包括不止一条边。 规则: vertex:
三个顶点必须是end vertex,其他的是side vertex
⑧Wedge Primitive
在三边面上生成发散性网格,两个顶点必须是end vertex,第三个顶点为trielement 在trielement点两侧边上的单元数应该相等,如果你在划分面网格前划分边的话 iii)节点间距离 iv)选项
2)移动面上网格节点 3)Smooth Face Meshes
你可以对一个面或者多个面上的网格节点调整位置,从而改进面上节点的一致性 策略:
L-W Laplacian Centroid Area Winslow
4)Set Face Vertex Type
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