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VR渲染 提高效率 避免闪烁
——发光贴图查看器(irradiance map viewer)的应用
水晶石数字教育学院高级建筑动画讲师温元本
一、 提高效率
——几个疑问
1、Irradiance map 光子图?Irradiance map 是一种间接照明算法,正确翻译:发光贴图采样。
2、发光贴图的质量跟 参数之间的关系
在使用vr渲染器渲染动画序列之前,我们基本上一定会隔桢渲染发光贴图,俗称“跑光”。这里我听到过几种分歧: 有人说渲染原尺寸,参数-4 -3足够。
有人说渲染一半尺寸足够,参数给高点-3 -2这样质量更高。 还有制作效果图的同事渲染得比例更小,六分之一,参数给到了-3 -1。
以上所有质量上的设置都满足我们的工作需要,但是很混乱,因为我们对vr渲染的质量和参数之间的关系没有概念。于是我使用Irradiance map viewer做了下面几个试验。
对比(720*404)[-4-3]和(360*202)[-3-2]
(720*404)[-4-3]
渲染时间: 发光贴图10s 帧缓存5s Vr发光贴图采样采集到1283个采样点。
(360*202)[-3-2]
渲染时间: 发光贴图10s 帧缓存5s Vr发光贴图采样采集到 1275个采样点。
结果:两种方式几乎一样,采样点分布及密度基本相同
结论: vr渲染发光贴图的质量是和最终渲染的画面分辨率有密切关联的,以上2种方式得到的发光贴图质量、渲染时间、最终画面质量基本一致。
对比[-4-2]和[-3-3]
720*404[-4-2]
渲染时间: 发光贴图15s 帧缓存5s Vr发光贴图采样采集到1958个采样点
720*404[-3-3]
渲染时间: 发光贴图19s 帧缓存5s Vr发光贴图采样采集到2650个采样点
结果:数据(采样点数量、渲染时间)上来看【-3-3】的发光贴图质量好过【-4-2】。但是分辨实际图像,发现一个有趣的现象。【-4-2】的图像在物体交接的地方变化更丰富。通过Irradiance map viewer工具对以上两个发光贴图进行分析:【-3-3】采样点密度较高、基本均匀。【-4-2】采样点密度不均匀,在平面上密度低,但是在物体交接处密度明显有提高,甚至高于上-3-3的密度。
结论:min rate设置的是一个最基本的发光采样质量,他决定物体大范围的平面的采样质量,max rate设置的是最高的发光采样质量,他决定的是物体交界处发光贴图采样质量。两者之间差值越大,画面中物体之间的互相影响越细腻,变化越多。(个人认为就是ao效果越明显。) 综上:
如何增加效率:可以视情况选择较差的参数渲染,后期渲染ao通道追加画面细节。
问题: 容易出现闪烁 黑斑。
二、避免闪烁、黑斑等渲染错误
下面我列出了我总结出来画面出现闪烁黑斑的原因,我只会重点说明个别几个。
渲染中出现闪烁、黑斑的原因 ?未隔帧渲染发光贴图 ?共面
?画面中有会运动物体(包含灯光动画) ?细小物体闪烁(代理树) ?远景闪烁
1、未隔帧渲染发光贴图
闪烁原因:发光贴图采样的随即性,决定前后两张画面采样点必然
存在区别,如果不计算好采样并且调用,单独看起来没问题的画面连起来播放必然出现闪烁。
解决方案:隔帧跑光,但是隔多少帧?
请大家使用Irradiance map viewer查看一下隔帧渲染出的发光贴图采样是什么样的,它并不是一个序列,而是空间整体的采样点信息。 隔多少帧渲染也是我们的一个问题,然而通过Irradiance map viewer的使用,我发现有些镜头即使隔上100帧渲染也不会出现问题,打破了跑光隔5-10帧的限制,更是直接的提高了我们工作的效率。
2、共面
错误原因:共面后发光贴图采样出错
解决方案: 二次反弹偏移 彻底避免共面
3、画面中有会运动物体、灯光动画
错误原因:运动物体发光贴图采样错误
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