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征途研究报告 - 图文

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  • 2025/6/14 16:16:53

币的,其他玩家都较少为做任务付费。对这两种测验的看法:智力竞赛--大部分玩家认为经验多,尤其是等级低的时候,部分玩家还觉得能获得知识,存在的问题是高级时给的经验相对较少,让玩家没有足够的动力参加,并且题目重复率太高,应当更新题库;智者答题--66%(10/30)的玩家认为太费钱,自己没有那么多钱用来答题,而且后期钱的要求增长很大。 3、角色能力 1)战术与操作

60%(18/30)的玩家会在战斗中注重研究战术与操作,他们认为在pk中需要讲究战术与操作才能获胜,另外的40%玩家基本都认为征途pk主要靠装备,无所谓战术和操作。所有玩家都认为装备的差距对战斗结果的影响非常大,几乎占90%以上甚至起完全的决定作用。 2)人物的能力

93%(28/30)的玩家认为游戏人物的能力主要是由装备决定的,其次是等级和操作,各占26%和30%。大部分玩家认为这样的设置就是想要玩家花钱,花费太多,一部分玩家可以接受,但多数觉得过于贵了。 3)职业技能

50%(15/30)的玩家只选择一个职业技能来学习,33%(10/30)的玩家选择了两种职业。33%(10/30)的玩家尝试过在一个角色中学习多个职业,其中部分是通过洗点转职的。对这种职业的自由选择63%(17/27)的玩家认为这样的设置好,可以自由选择,人性化,另外的玩家认为这样设置花费太大,虽然可以学习多个职业,但技能点不够,买技能书费钱,并且同时选两个职业会让人物的整体攻击力变弱。31%(8/26)的玩家认为各个职业之间有差距,另外的玩家认为没有差距或者差距很小。30%(8/27)的玩家是出于pk考虑而选择自己的职业,另外的原因还有练级方便,操作方便,团队配合,省钱等。 4、社交系统 1)家族和帮派

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所有玩家都加入了家族和帮派,54%(15/28)的玩家是因为做家族任务赚取经验而加入家族的,另外还有经验分享、npc打坐得经验等原因。71%(20/28)的玩家在30级左右加入家族,少数在50多级才加入。63%(19/30)的玩家是在游戏中认识家族其他成员的。如果现在因为某种原因退出了家族,63%(17/27)的玩家会再考虑加入其它家族,主要为了从家族中得到经验,也有少数会选择自己建立一个家族。只有11%(3/27)的玩家认为会因为家族或帮会间的矛盾而影响参与国战的决定,大多数玩家认为国内很少有矛盾,也不会影响到国战

68%(19/28)的玩家会经常参与家族和帮派的活动,主要为了经验以及和朋友一起玩。不参与的玩家主要是因为家族活动无聊,自己在线时间少,没花钱玩游戏去了也不能发挥作用

2)族长、帮主、国王的设置

30%(9/30)的玩家不了解族长、帮主、国王的设置,70%(21/30)了解。50%(10/20)的玩家认为这些设置对一般玩家来说没有影响,其他玩家认为管理者的素质很重要,这种设置也能激励玩家冲级花钱,是对高级玩家的奖励。只有13%(3/23)的玩家认为族长、帮主、国王权力不合适,其余的都认为国王有这样的权利是应该的,只是不要乱用就可以了,如果国王管理的好也有利于低级玩家,甚至有个别玩家认为国王的权力还不够大 3)组队

所有玩家都使用过组队功能,组队主要是因为五行加成、快速杀怪,做任务快、经验多、交流信息、带人得荣誉点、职业需要等。57%(17/30)的玩家认为做任务对组队需求影响最大,20%(6/30)的玩家为了五行,还有部分玩家选择经验和好友度。70%(19/27)的玩家在组队过程中会与其他队员聊天交流。46%(13/28)的玩家主要交流装备和战斗方法,其他就是闲聊。经过一次或几次的组队打怪, 92%(24/26)的玩家会把队友加为好友。72%(18/25)的玩家认为这样的组队打怪能培养起相互的感情。交流不多的玩家主要是因为觉得聊天没必要,没感情,以及有很多人挂机。 4)好友

34%(10/29)的玩家好友超过100位甚至到达上限,其余一般有50、60位好友,70%

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(19/27)是通过组队做任务认识的,其他认识好友的途径还有家族帮派成员、交易和领养替身宝宝。63%(17/27)的玩家不会为了维持或是提升友好度,而刻意去组队练级或战斗。对于这种友好度的设置,一半的玩家认为有必要,可以提高攻击力,其余认为没必要,因为练友好费时间,而且下线就没了。除了家族和帮派中的好友, 68%(19/27)的玩家会经常认识其他的玩家并成为好友。 5、PK系统 1)竞争性

43%(13/30)的玩家在游戏中会很在意自己是不是比别人强,主要是因为:做任务被杀了之后不爽,弱会受欺负;玩这个游戏就是要比别人强玩起来才比较爽,争强好胜;中国网游的环境就是强调比较,《征途》是PK的游戏;同样花钱,不能比别人差,比着才好玩等。不会在意的主要是因为:不看重比较的结果,免费玩家没法在其中与别人比。

86%(25/29)的玩家认为《征途》的竞争性很强。只有15%(4/30)的玩家会关注游戏中的各种排行榜。最常关注的排行榜有个人等级、家族帮会,因为这代表个人地位,家族荣誉,还可以换经验,别人的排名也可能对自己有影响 2)PK系统

87%(26/30)的玩家参加过PK。其中36%(9/25)参加过国战,20%(5/25)都参加过,24%(6/25)只参加过单人pk。其中只有32%(8/25)的玩家认为参加战斗所造成的损耗大。其余认为不大。大部分玩家通过充点卡来弥补着部分损耗,只有小部分玩家通过在游戏中赚或者节省来弥补。没去参加PK的玩家主要是因为装备不好,级别低。

对这种PK设置大部分玩家认为挺好的,贴近现实,丰富,种类多;也有一些玩家不喜欢pk,认为秒杀没意思,郁闷,装备好就无敌,尤其是级别高后装备决定因素过大。

在游戏中,46%(13/28)的玩家会攻击本国玩家。主要是因为:点错了,发生纠纷,攻击红名的玩家,触怒到自己的,干扰练级,抢boss,截镖,挨打还手;不会攻击本国玩家的人认为一个国家的人不该打,怕红名惩罚。82%(23/28)的玩家认为游戏对本国PK的限制合适,可以保证国内安定,另外一些玩家个别认为惩罚太重,限制过多。

90%(27/30)的玩家在本国活动时被外国玩家杀过。一半玩家认为低等级玩家会因此

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缺乏安全感,另一半玩家认为等级低时被杀的情况不多,或者国家强大就不被杀,并且游戏就应该是这样的,所以不会有不安全感。86%(25/29)的玩家会出国杀外国玩家,主要因为任务需要、被杀泄愤、劫镖、单人pk、有功勋可以做官、好玩等;没出去的是因为级别不够以及自己不够强。50%(11/22)的玩家通常是单人出国去杀人,因为单人灵活,可以独占抢到的东西,有时候是出于反击,并且一个人也能杀;其余倾向于组队,因为集体力量大,有朋友好玩

对这样的设置玩家普遍认为可增加乐趣性,比较好,可以从中获得满足感,满足了pk的欲望,还可以挣钱。少数玩家持负面态度,认为这游戏装备的决定因素过大,pk应该有限度,外国太高级别来应该有限制,最好有绝对安全的时间. 6、经济系统

1)游戏中赚取银子

主要的途径有:运镖,倒卖,劫镖,刷怪,人民币换钱,杀boss,推荐人系统,别人送,领工资。最重要的途径方面一半的玩家选择打怪刷boss去卖掉落的物品,部分运镖截镖,或者冲人民币。一般平均每天能在游戏中赚5锭左右,多的10几锭,少的几十两,还有的没有赚到钱,全靠人民币投入。为赚这些银两,接近2/3的玩家每天投入2-3小时,多的有十几个小时的。55%(16/29)的玩家认为在游戏中挣银子难, 79%(22/28)的玩家认为在游戏中的银子不够用。半数玩家银子收入几乎全部都用来打装备,一些玩家全部用人民币来打装备,还有部分玩家不买装备,因为游戏中赚的钱根本不够。

随着后期等级的升高, 30%(8/27)的玩家开销方面变化不大,其余玩家认为开销越来越大。对于这些变化,大多数人的应对措施是冲值买点卡,部分靠努力杀怪,还有些玩家减慢升级速度 3)升级

几乎一半玩家认为升级容易,一半玩家认为前期容易后期难。68%(20/30)的玩家认为不花钱升级后金钱和装备就跟不上。93%(28/30)的玩家认为花钱多的低等级玩家能打过高级别的免费玩家,级别相差30-50级都有可能,只要小号的装备足够好。 4)装备

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币的,其他玩家都较少为做任务付费。对这两种测验的看法:智力竞赛--大部分玩家认为经验多,尤其是等级低的时候,部分玩家还觉得能获得知识,存在的问题是高级时给的经验相对较少,让玩家没有足够的动力参加,并且题目重复率太高,应当更新题库;智者答题--66%(10/30)的玩家认为太费钱,自己没有那么多钱用来答题,而且后期钱的要求增长很大。 3、角色能力 1)战术与操作 60%(18/30)的玩家会在战斗中注重研究战术与操作,他们认为在pk中需要讲究战术与操作才能获胜,另外的40%玩家基本都认为征途pk主要靠装备,无所谓战术和操作。所有玩家都认为装备的差距对战斗结果的影响非常大,几乎占90%以上甚至起完全的决定作用。 2)人物的能力 93%(28/30)的玩家认为游戏人物的能力主要是由装备决定的,其次是等级和操作,各占26

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