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VC++电脑游戏飞机大战的开发与设计(含源文件)

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  • 2025/5/3 23:49:29

学位论文

项目运行后将自动进入起始界面,如图4-2所示。

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图4-2进入起始界面图

学位论文

4.2.2游戏运行界面设计

选择开始游戏(start)后自进入游戏界面,并立即开始游戏,如图4-3所示。

图4-3界面运行图

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4.2.3游戏结束界面设计

当玩家操控的飞机炸毁时进入游戏结束界面,并显示玩家所得分数,如

图4-4所示。

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图4-4 游戏结束面图

4.3游戏功能设计

4.3.1双缓冲绘图

双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制

到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。

在图形图象处理编程过程中,双缓冲是一种基本的技术。我们知道,如

果窗体在响应WM_PAINT消息的时候要进行复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由于过频的刷新而引起闪烁现象。解决这一问题的有效方法就是双缓冲技术。因为窗体在刷新时,总要有一个擦除原来图象的过程OnEraseBkgnd,它利用背景色填充窗体绘图区,然后在调用新的绘图代码进行重绘,这样一擦一写造成了图象颜色的反差。当WM_PAINT的响应很频繁的时候,这种反差也就越发明显。于是我们就看到了闪烁现象。

我们会很自然的想到,避免背景色的填充是最直接的办法。但是那样的话,窗体上会变的一团糟。因为每次绘制图象的时候都没有将原来的图象清除,造 成了图象的残留,于是窗体重绘时,画面往往会变的乱七八糟。所以单纯的禁止背景重绘是不够的。我们还要进行重新绘图,但要求速度很快,于是我们想到了使用 BitBlt函数。它可以支持图形块的复制,速度很快。我们可以先在内存中作图,然后用此函数将做好的图复制到前台,同时禁止背景刷新,这样就消除了闪 烁。以上也就是双缓冲绘图的基本的思路。

4.3.2功能实现 1.自动出现敌机实现:

本游戏中敌机位置均从最上方开始,但横向位置随机出现,起实现过程

如下(敌机的某一种实现过程):

if(m_time%m_flivverFallSpeed == 0) //随着游戏时间变长,敌机出现频率加快 { i = 0; while(m_flivverPoint[i].y<800 && i<60) //如果此对象代表的敌机已被击毁,则跳过 { i++; }

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学位论文 项目运行后将自动进入起始界面,如图4-2所示。 16 图4-2进入起始界面图 学位论文 4.2.2游戏运行界面设计 选择开始游戏(start)后自进入游戏界面,并立即开始游戏,如图4-3所示。 图4-3界面运行图 17 学位论文 4.2.3游戏结束界面设计 当玩家操控的飞机炸毁时进入游戏结束界面,并显示玩家所得分数,如图4-4所示。 18 学位论文 图4-4 游戏结束面图 4.

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