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gamemaker函数中文帮助

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c_aqua 水色 c_black 黑色 c_blue 蓝色 c_dkgray 深灰 c_fuchsia 紫红 c_gray 灰色 c_green 绿色 c_lime 石灰色 c_ltgray 浅灰 c_maroon 赤褐色 c_navy 深蓝 c_olive 茶青色 c_purple 紫色 c_red 红色 c_silver 银色 c_teal茶绿色 c_white白色 c_yellow 黄色

以下函数可以帮助你创建自己想要的颜色 。

make_color_rgb(red,green,blue) 返回一个指定RGB值的颜色。red,green,blue 三个参数 必须为0到255的数值。

make_color_hsv(hue,saturation,value) 返回指定色调 hue ,饱和度 saturation,以及 明暗度 value 的颜色(所有参数都必须在0到255之间)。 color_get_red(col) 返回指定红色值 col 的颜色。 color_get_green(col) 返回指定绿色值 col 的颜色。 color_get_blue(col) 返回指定蓝色值 col 的颜色。 color_get_hue(col) 返回指定色调值 col 的颜色。

color_get_saturation(col) 返回指定饱和度 col 的颜色。 color_get_value(col) 返回指定明暗度 col 的颜色。

merge_color(col1,col2,amount) 返回颜色 col1,和col2 的混合颜色。混合程度由 amount 决定。0 代表完全混合为颜色 col1 ,1 代表完全混合为颜色 col2。 以下有几个其他类型的函数。

draw_getpixel(x,y) 在房间的指定坐标(x,y)返回像素的颜色。这个函数不是很快,所以要 谨慎使用。

screen_save(fname) 以给定的文件名 fname 保存屏幕截图为 bmp 文件。常用来截屏。 screen_save_part(fname,x,y,w,h) 保存指定位置的屏幕为给定的文件名。 字体和文本

在游戏中你需要绘制文本。要绘制文本你需要先指定要使用的字体。字体可以通过字体资源 创建(不管是在GM设计界面里还是使用函数创建资源)。这里有很多函数可以通过不同方

法 绘制文本。每个函数你都要指定文本在屏幕上显示的位置。有两个函数负责指定文本的水平 及垂直坐标

文本的绘制涉及以下函数 :

draw_set_font(font) 设定绘制文本时将要使用的字体。 -1 代表默认字体(Arial 12)。 draw_set_halign(halign) 设定绘制文本的水平坐标参数。选择下面三个中的一个作为值: fa_left 左 fa_center 中 fa_right 右

draw_set_valign(valign) 设定绘制文本的垂直坐标参数。选择下面三个中的一个作为值 :

fa_top 上 fa_middle 中 fa_bottom 下

draw_text(x,y,string) 在坐标 (x,y) 处绘制字符串 string ,一个'#'通配符或者一个回 车符 chr(13) 或者断行符 chr(10) 会让字符串另起一行,这样我们就可以实现多行文本的 绘制(使用 '\\#' 显示字符 '#' 本身)。

draw_text_ext(x,y,string,sep,w) 基本与上面的函数作用相同,但增加了两个功能。首先 sep 代表行间距,设成 -1 代表使用默认值。 w 代表行宽,单位像素。超出行宽的部分 会以空格或'-'进行分行。设为 -1 代表不换行。

string_width(string) 当前字体及将要通过 draw_text () 函数绘制的字符串 string 的 宽度。可以用来精确定位图像位置。

string_height(string) 当前字体及将要通过 draw_text () 函数绘制的字符串 string 的 高度。可以用来精确定位图像位置。

string_width_ext(string,sep,w) 当前字体及将要通过 draw_text_ext () 函数绘制的字 符串 string 的宽度。可以用来精确定位图像位置。sep 代表行间距, w 代表行宽。 string_height_ext(string,sep,w) 当前字体及将要通过 draw_text_ext () 函数绘制的字 符串 string 的高度。可以用来精确定位图像位置。sep 代表行间距, w 代表行宽。 以下函数允许你对文本进行缩放和旋转以及渐变文本颜色。

draw_text_transformed(x,y,string,xscale,yscale,angle) 在坐标(x,y),以 xscale, yscale指定的缩放尺寸和逆时针旋转 angle 角度的方式绘制文本 string。

draw_text_ext_transformed(x,y,string,sep,w,xscale,yscale,angle) 功能与上面类似, 但加入了行间距 sep 和 行宽 w 。可以绘制多行文本。

draw_text_color(x,y,string,c1,c2,c3,c4,alpha) 在坐标(x,y),左上,右上,右下,左 下四个地方指定文本颜色,以阿尔法透明通道值 alpha (0到1之间)绘制文本 string。 draw_text_ext_color(x,y,string,sep,w,c1,c2,c3,c4,alpha) 上面函数的多行显示变体。

draw_text_transformed_color(x,y,string,xscale,yscale,angle,c1,c2,c3,c4,alpha) 于draw_text_transformed() 相同,但是多了颜色渐变

draw_text_ext_transformed_color(x,y,string,sep,w,xscale,yscale,angle,c1,c2,c3,c4,alpha)于draw_text_ext_transformed()相同 但是多了颜色渐变 高级绘图函数

除了这些基本绘图函数之外,你还会发现另一些函数拥有更强的能力。比如其中一些函数可 以绘制渐变色的模型。另一些可以绘制更多的多边形,还有一些可以在多边形上绘制纹理。 以下是那些基本绘图函数的扩展版本。每一个函数都有扩展的颜色参数以定义不同的颜色。 在这些函数中不会使用标准绘图颜色。

draw_point_color(x,y,col1) 在坐标(x,y)处以指定颜色 col1 绘制点。

draw_line_color(x1,y1,x2,y2,col1,col2) 从坐标(x1,y1)到(x2,y2) 之间绘制一条指定颜 色 col1 过渡到 col2 的直线。

draw_rectangle_color(x1,y1,x2,y2,col1,col2,col3,col4,outline) 绘制矩形。 draw_roundrect_color(x1,y1,x2,y2,col1,col2,outline) 绘制圆角矩形。

draw_triangle_color(x1,y1,x2,y2,x3,y3,col1,col2,col3,outline) 绘制三角形。 draw_circle_color(x,y,r,col1,col2,outline) 绘制圆形

draw_ellipse_color(x1,y1,x2,y2,col1,col2,outline) 绘制椭圆

你也可以绘制更大的图像。但工作起来会有些不同。首先你需要指定要绘制的图像。然后你 要指定图像的各个顶点,最后你停止绘图,同时绘图完成。这里有六种类型的原始图: pr_pointlist 一组点。 pr_linelist 一组直线。 pr_linestrip 一组连续线,从第一个点到第二个点,再到第三个点,等等。最后一个没有 和第一个点连接。你需要指定一个额外的第一顶点拷贝。

pr_trianglelist 设置为三角形的顶点。每三个顶点定义一个三角形。所以顶点的数目必须 为3的倍数。

pr_trianglestrip 同样也是设置三角形的顶点,但这次有些不同。前三个顶点定义第一个 三角形。第二、三个顶点和后面的一个顶点组成下一个三角形的三个顶点,以此类推。所以 每个新的顶点定义一个新的三角形,与前一个相连接。

pr_trianglefan 同pr_trianglelist 类似,但是这次第一个顶点将作为所有三角形的一个顶点。每一个新顶点和上一个顶点以及第一个顶点构成一个新三角形。 以下函数是为画原始图而存在的

draw_primitive_begin(kind) 开始画指定类型的一个三角形

draw_vertex(x,y) 在坐标(x,y)增添一个顶点为三角形顶点,在使用该函数前应设置好颜色和alpha值

draw_vertex_color(x,y,col,alpha) 在坐标(x,y)增添一个顶点为三角形顶点,可以设置颜色和alpha值。该函数可以生成平滑渐变颜色和alpha值的三角形。

draw_primitive_end() 结束画指定类型的三角形,该函数用于将构造的三角形实际的画出来。

最后,画三角形时使用精灵或背景作为材质是被允许的。当你使用材质时,材质图片将重新整形后填充到三角形上。材质通常被用作是对三角形的详细说明,比如一个砖墙。使用材质

首先你必须知道你要使用的材质的id。为此存在以下函数: sprite_get_texture(spr,subimg) 返回指定精灵(spr)的子图像 (subimg) (-1 代表当前子图像,0到N代表各子图像编号)的材质的id。background_get_texture(back) 返回指定背景的材质的id。

选定的材质可能尚未存在于视频内存。系统会将其存入视频内存以备可能的调用,但是是否存入有时由编程者决定。为此存在以下两个函数:

texture_preload(texid) 将材质(texid)立刻存入视频内存。

texture_set_priority(texid,prio) 当视频内存过小时将临时移除一些材质来为其他材质腾出空间。拥有最低优先权(prio)的材质将被优先移除。在默认情况下,所有材质的优先权都是0,但是你可以通过该函数修改优先权(必须是正数)。 为了为三角形添加材质,你必须指定哪一部分材质是填充到三角形的哪一部分上。材质的位置被指定为值在0到1之间,但是仍有一个问题。材质的大小必须是2的幂(例如32x32 或者 64x64)。一旦你使用精灵或背景作为材质时,你要确保它们是规定的大小。如果不是,试验将为空白。为了了解哪部分材质是你使用的,你可以通过下列两个函数。它们返回值在0到1之间指出实际使用的部分的宽度或长度。详细说明该值将作为材质的坐标来指出材质的右部或底部。

texture_get_width(texid) 返回指定id的材质的宽度,值在0到1之间。texture_get_height(texid) 返回指定id的材质的高度,值在0到1之间。 为了画具有材质的三角形你可以使用下列函数:

draw_primitive_begin_texture(kind,texid) 开始画一个指定类型(kind)并且指定材质(texid)的三角形。

draw_vertex_texture(x,y,xtex,ytex) 增添一个坐标为(x,y)的顶点到三角形中,(xtex,ytex)是材质的坐标,注意需要提前设定好颜色和alpha值。Xtex和ytex在0到1之间,而且需要大到足够填充,过小将会出现重复材质平铺。

draw_vertex_texture_color(x,y,xtex,ytex,col,alpha) 增添一个坐标为(x,y)的顶点到三角形中,(xtex,ytex)是材质的坐标,可以设定颜色和alpha值。

draw_primitive_end()结束画指定类型并且指定材质的三角形,该函数用于将构造的三角形实际的画出来。

这里有三个函数用来改变材质的画法:

texture_set_interpolation(linear) 设定是否使用线性插值(true)或选择最接近的像素(false)。线性插值使纹理顺畅,但也有点模糊,有时甚至更多的时间成本。此设定也影响到绘画的精灵和背景。默认值为false。(该设定也可以被改变在全局游戏设定)。 texture_set_blending(blend) 设定是否使用混合颜色和alpha值。关掉此功能可能会使游戏在老电脑上运行的更快。此设定也影响到绘画的精灵和背景。默认值是true 。 draw_set_blend_mode(mode) 设定使用哪种混合模式。以下为可选值:

bm_normal, bm_add, bm_subtract, and bm_max 。不要忘记用完后将值重设回normal,否则其他精灵甚至背景将被设定成新的混合模式。 绘制表面

有些时候你并不希望直接在屏幕上绘图,而是想先画在一张画布上,稍后再绘制到屏幕上。 这张画布我们称之为“表面”。例如,你想让用户在屏幕上绘图。你不能让他们直接在屏幕 上绘图(因为所有屏幕上的图像都会在下一步中自动清除),所以你需要让玩家在一个单独 的表面上绘制,然后每一步中绘制到屏幕上。或者你想不断的更换物体的表面材质。

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c_aqua 水色 c_black 黑色 c_blue 蓝色 c_dkgray 深灰 c_fuchsia 紫红 c_gray 灰色 c_green 绿色 c_lime 石灰色 c_ltgray 浅灰 c_maroon 赤褐色 c_navy 深蓝 c_olive 茶青色 c_purple 紫色 c_red 红色 c_silver 银色 c_teal茶绿色 c_white白色 c_yellow 黄色 以下函数可以帮助你创建自己想要的颜色 。 make_color_rgb(red,green,blue) 返回一个指定RGB值的颜色。red,green,blue 三个参数 必须为0到255的数值。 make_color_hsv(hue,saturation,value) 返回指定色调 hue ,饱和度 saturation,以及 明暗度 val

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