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为了开发出真正满足用户需求量的软件产品,首先必须知道用户的需求。软件需求中包括了多个方面来说明用户需求。在这一章中,主要从以下几方面来说明系统的需求。
2.1业务需求
2.1.1 此系统使用范围要求
此系统为智力游戏,适合于各类游戏爱好者。由于其经典性及其游戏的简单性,各类人士都可以也都爱玩。人们在与电脑对战享受娱乐的同时,也会体会到自己的智力也会有所提升。
2.1.2 功能要求
该款游戏主要由一下几个模块组成:
(1)人机对弈模式:选择该模式可以实现人与电脑之间的对弈,电脑会智能的选择该在哪处下子,并会在每次下棋结束后判断是否有哪方已经获胜,如果获胜则结束本局游戏,并提示玩家游戏结束。
(2)人人对弈模式:选择该模式可以实现人与人之间的对弈,系统会提示哪方先下,然后玩家之间交替的下棋,同样系统会在下完每次棋后判断是否有哪方已经获胜,如果获胜则结束本局游戏,并提示玩家游戏结束。
(3)悔棋功能:这个功能也是根据游戏的实际需求而存在的,在现实生活中难免有失误下错了棋,那么就需要悔棋。此功能提供了悔棋功能,使得下棋的灵活性有所提高。玩家若想悔棋,则只需选择悔棋按钮便可以重新下过刚才的棋。 (4)更换棋盘背景:次功能可以根据玩家的爱好任意更换棋盘的背景颜色,由于每个人对颜色的喜好不一样,因此这个功能也是非常必需的。也行更换一种玩家所喜欢的颜色,玩家能发挥得更好。
2.2 性能需求
该款五子棋游戏功能虽然简单,但最主要的还是实现了人人对弈模式和人机对弈两种模式,所以从这个角度来说,该款游戏需要能很好的在两种模式间良好的转换。虽然系统不大,但要在满足玩家的基本要求的情况下,电脑有一定的智能,能给于新手一定的帮助。
2.3 系统平台需求
编程语言:JAVA
操作系统:Windows xp系列
开发工具:Myeclipse
第三章 五子棋的相关基础
3.1五子棋解释
引用《辞海》中所言,五子棋是“棋类游戏,棋具与围棋相同,两人对局,
轮流下子,先将五子连成一行者为胜。”。五子棋的名称:日文亦有“连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”等多种称谓,英文则称之为FIR (Five In A Row的缩写)、Gomoku(日语“五目”的罗马拼音)、Gobang、connect 5、mo-rphion。捷克语piskvorky,韩语omok、韩国人还称之为情侣棋。
3.2五子棋基本规则
1.五子棋行棋时,黑棋先下第一子,由天元开始,后白棋在黑棋周围的交叉
点的落子。接着黑方再以天元中心的25个交叉点的范围内落盘面的第三子,之后黑白双方相互顺序子。
2.最先在棋盘线交点横向,纵向,斜向形成已方的五个棋子连续的一方为胜。 3.出现禁手对方指出后将判负,其中包括两个或两个以上的活三,活四,长连均称之为禁手。
4.禁手只对黑棋有效,白棋无禁手。
5.黑方禁手形成时,白方需立即指出,黑方将被判负。若白方未发现黑方禁手存在而继续应子,其后指出黑方禁手不能判黑方负。
6.黑方连五与禁手同时形成,因黑方已连成五即黑方已获胜,故禁手规则失效。
7.在对局中,在盘上落下的子又拿起来,此动作称为拔子,若拔子将被判为负。
8.在对局中棋子掉落在棋盘上将被判负。若推子或蹭子,以盘面第一落点为准。用手将棋子推正不算违犯规则。
9.在对局中,一方自行中止比赛如:中途退场,将被判负。 10.在对局中对方宣布认输,本局获胜。
11.超过比赛规定所用时间限制,将被判为负:正式比赛期间,迟到时间超过比赛容许时间将被判负。
12.如下至最终一子仍不分胜负则定为平局。 13.中盘期间双方 同意和局提议,判定为平局。
3.3五子棋常用术语
1.着:也称“步”。对局中把一个棋子按照规则放到某一交叉点,称之为一着棋。一着是否完成有两种规则:
(1)在执行落子无悔规则是,以行棋者的手离开棋子为一着已完成。 (2)在执行限时规则时,以行棋者按下棋钟作为一着已完成。
2.PASS :五子棋中引入的英文名称,即应该行棋的一方主动放弃此次行棋的机会,由对方继续行棋。
3.先手:对方必须应答的着法,如对方形成活三必须阻止其形成活四。 4.绝对先手:相对先手而言,即形成同色连四或嵌五,对方必须应着,就是绝对先手。绝对先手又叫“冲”。
5.VCF:(Victory of Continus Four 的缩写) 意思是利用连续冲四取胜之意。利用连续不断的冲四或嵌五的绝对先手,制止形成连五获得胜利的一种方法。在对局接近尾声或排局解题中一种常见的取胜技巧。
6.追下取胜:是指白棋利用黑棋禁手取胜的战术。白1 冲四,迫使黑2 形成“四、四”禁手( 即冲四,活四禁手), 这种取胜方法叫做追下取胜。 7.自由取胜:追下取胜以外的取胜方法,即未利用黑棋禁手战术而取胜。 8.一子双杀:是指对局中一方落子后出现两个叫杀点即两个获胜点,而使对方无法防守的情形。一般是有两个冲四活三点,白棋的双活三,双四均可称为一子双杀。
9.阳线:棋盘上可见的横线与直线的总称。
10.阴线:也称“斜线”。是棋盘上不可见的斜行线。
11.“四、三”:指同时具备两个先手,其中一个四,另一个是活三。
12.“活三”、“嵌五”、“冲四”:参见五子棋重要棋形讲座。 13. 禁手:对局中禁止使用的战术或被判为负的行棋手段。
14. 开局:也称“布局”。布局阶段大体为七至十几着之内。种类繁多,职业连珠五子棋有二十四种开局。
15. 局面:亦称“局势”。为对局中某一段时间内双方子力的配置情况。 16. 优势:是指足以取胜的优势局面,其对方即为败势。
17. 妙着:对局中走出的一步精妙的着法。既合乎逻辑又出人意料,有使局面顿时改观的效果,对局势的发展及对局的质量都有重大影响。 18. 好着:也称“佳着”。对局中成功的某一步。 19. 正着:对局的某一局面中的正确着法。
20. 劣着:对局中,导致严重不利后果的一步错误着法。
21. 败着:也称“失着”“漏着”。对局中造成局面恶化的一步严重错误着法。 22. 等着:对局中具有等待性的一步着法,主要意图是等待有利时机。 23. 废着:也称“空着”。对局中不起作用的着法。实际上指浪费时间毫无疑义的错着。
24. 抢先:对局中利用反活三或冲四的强制手段夺取主动权的着法。 25. 打谱:按照棋谱演练着法,是提高棋艺水平的重要方法之一。
26. 复局:也叫“复着”。对局结束又重演对局的过程。一般用以研究、比较双方的成败得失和着法的优劣。
第四章 开发工具、环境及其技术
4.1 JAVA简介
JAVA技术介绍:
Java技术是一门编程语言,也是一个平台,它基于Java虚拟机技术,借助
这个东西建立了跨平台的优势。(题外话:Java热门的原因之一就是一个跨平台的概念,和跨平台类似跨浏览器的好处也是如此,这也是现在AJAX技术流行的原因之一。另外现在热炒的RIA富客户端的概念下的技术除了AJAX外还有Adobe的FlashFlex,微软的Silver Light,SUN的JavaFX等,个人更看好FLashFlex,原因是Flash插件在浏览器端占用率很高)
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