当前位置:首页 > 下载模型黑色显示解决方法
因为材质缺失,我们只要重新给它附上材质就行了。选择该模型,按键盘上的M调出【材质编辑器(Material Editor)】,材质球也是一片漆黑。我们选择任意一个材质球框,点击【丢失材质(Missing Material)】,选择【标准(Standard)】(如图8)。此时【材质编辑器】下方就恢复到正常状态,点击【漫反射(Diffuse)】选择一个颜色,点击【把材质赋给指定对象】,再点击【在视口显示】(如图9)。
图8 更换材质
图9 设置新材质
最终的模型如图10所示。
图10 最后效果
2、问题所在:法线错误;解决方案:赋双面材质/修正法线。
当你的模型是使用诸如Obj、Stl其他格式的模型导入到MAX,或是放样,布尔,挤出等方法得到的话,就有可能模型在操作时,计算机无法正确判断模型新增加面的法线而导致面发现错误,混乱。面的法线一旦与正常视线相反的话,那你看到的就是面的背面。
这种情况笔者遇到的比较少。针对这种情况,我们有两种解决方法。
【方法一:设置双面材质】
可以把材质属性改为双面材质,这样模型正反法线方向都会附上材质。操作很简单,只要在当前有效的材质设置中勾选【双面(2-Sided)】。这样无论是正反面都能看到。
图11 勾选双面属性
【方法二:修正法线方向】
方法一治标不治本,不能从根本上解决问题。下面我们从根本上解决问题。将黑色(法线被反向)的模型或者面片选中,然后在修改面板中打开修改器列表,找到Normal(法线)修改器,如果您使用过的是英文版的Max,按键盘上的N快速查找首字母为N的命令。勾选【Unity Normal】法线,即可看到正确的面朝向(如图12)。
图12 修正法线
另外,如果模型部分黑色显示,可能是灯光问题。默认的两个灯光不一定能照亮模型的所有角度的面,如果你用的是默认渲染,没有使用光能传递的话,电脑就只计算一次光照,这样的结果就是能被灯光照射的面就是亮的,而那些不能被灯光照射的面就是纯黑色的。
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