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Gambit 网格划分
图 3-64 示出的四个几何体说明了以上限制的应用
图 3-64 不能用 Cooper 方法的几何体
图 3-64 各几何体无法采用 Cooper 方法,他们违反了上述的限制,其违反的限制列表如下。
Volume 体 Criterion准则 Reason原因
Figure (1) 无法对于逻辑圆柱体环面(即非源面)采用 map 方法 3-64(a) 划分网格
Figure (2) GAMBIT 无法将面 B 和 C 关联映射到面 A 上,因为 3-64(b) 面 A
上有一个已划分好的网格。
Figure (3) 逻辑圆柱体的顶面和底面各包含一个多余的闭环。(见 3-64(c) 下文的 NOTE). Figure 3-64(d)
(4)
面 A 和面 B 连接,因此 GAMBIT 无法将面 A 关联映 射到面 B,因为这种关联映射将违反网格关联的操作。
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3- 6 c 中所示的几何体采用Cooper 注意:要想对图 4( ) 方法进行体网格划分,你必须分别
3- 65 将顶面和底面的矩形面进行拆分,如图所示。
3 Cooper 图 -6 5 可采用 方法的(顶面和底面)有内环的体
指定源面(Specifying Source Faces)
当你对某个几何体采用了 Cooper 方法时,你必须指定源面,以作为逻辑矩形的顶面和底面。源面也定义了圆柱体的轴向方向,对某个几何体,可能存在超过一套的源面,对于这样的几何体,网格的最终形式部分地取决于源面的选择。
注意:当你对某几何体采用Cooper 方法时,GAMBIT 自动将有可能称为源面的面确定为
源面,要自行指定源面,可在Mesh Volumes面板上自己指定一套源面
举个例子来说明源面选择对网格的影响,考虑如图 3-66 所示的环形体。该体包含四个面,顶端面 A 和面 B,以及内外的柱面 C 和 D。
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图 3-66 环形体
如果你采用 Cooper 方法对该体进行网格划分,并将面 A 和和面 B 指定为源面,GAMBIT 将采用 map 方法对内外柱面进行网格划分,而对顶端面 A 和 B 采用 Pave 方法进行网格划
分,那么就会将 paved 网格沿着圆环柱体进行网格节点映射,最终产生的网格见图 3-67(a)。
图
3-67 采用 Cooper 方法对圆环柱体进行网格划分,顶端面作为源面如果你将面 C 和面 D 定义为源面,GAMBIT 将对内、外柱面采用 Pave 方法,然后将 paved 网格采用辐射的方式扫过整个几何体。这种方法生成的网格见图 3-67(b)所示。
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注1:在上面给出的例子中,内、外柱面形状是规则的,因此柱面上采用pave 划分的网
格和map 方法划分的网格,其节点模式是相同的。 注2:在Cooper 方法中,对于组成源面的面,其面网格划分方案是不受限制的。例如,
如果你在采用Cooper 方法时,对源面采用Tri-Pave 网格划分方案,GAMBIT将在网格体中创建契形体网格元素。
TGrid网格划分方案(TGrid Meshing Scheme)
当你对一个体采用 TGrid网格划分方案时,GAMBIT 创建的网格元素主要是四面体网格元素,但也可能包含其它形状的网格元素。如果你在使用 TGrid方法之前,对几何体上的一个或多个面采用了 Quad或Quad/Tri 方法进行面网格划分。GAMBIT 将在先前划分过网格的面的附近适当地创建六面体、金字塔形或契形网格元素。
TGrid网格算法可概况为以下步骤: Step 步骤 Description描述 1 2 对所有没划分网格的面采用 Tri-Pave方法进行面网格划分 如果边界层是附在几何体任何一个面上的,在靠近边界层和包含四边形或三角形面网格元素的区域分别产生相对应的六面体或棱柱体网格 3 如果在几何体的面上(或附在面上的边界层顶端)有任何四边形面网格元素,产生金字塔形体网格元素,作为从相关连的六面体/四边形元素向占据几何体中主要部分的四面体元素过渡。 4 在几何体的剩余区域创建四面体网格元素。 下面举例说明面上网格对TGrid方法的影响,考虑如图3-68所示的矩形砖体(长方体),图 3-68(a)示出了在没有对几何体中任何一个面进行网格划分或者进行面网格划分的面均采用 Tri-Pave 方案的情况下,几何体中产生的四面体网格的一般形状。如果你在采用 TGrid网格划分方法前,在其中一个面上创建了 Quad-Map方法的网格(见图 3-68(b)),GAMBIT 将在接近该面的区域创建一个金字塔形网格阵列,并在剩余的区域创建四面体网格元素。
注1:采用TGrid方法对某几何体创建网格时,对该几何体的面或边的网格划分没有限制。
注2:你可以通过设定GAMBIT 默认方案来控制四面体网格的精细度(refinemen)。默认
方案(program default)还允许你控制棱柱边界层元素的几个方面。关于使用 GAMBIT 默认方案使用的描述,详见GAMBIT User's Guide。 注3:一般来说,在对任何几何体采用TGrid方法时,最好避免在边界产生纵横比大于
5 的四边形网格。因为具有高的纵横比的网格会产生高度偏斜的金字塔网格元素。其结果是,TGrid网格划分方法会失效,或者产生低质量的网格 注4:如果你对某几何形体采用TGrid方法时使用了边界层,最好将边界层附在面上,
而不要仅附在边界边上。如果你不这样做,TGrid方法将在侧边(side face)上创
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