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  • 2025/6/2 6:15:09

5.1.1 移动开发存在的问题

开发移动游戏与传统游戏的开发有很多不同,想开发有吸引力的移动游戏尤其困难。这比开发控制台游戏或PC游戏更困难,因为众多的设备具有不同的存贮器、声音和显示性能。除此之外,你还必须合理利用J2ME这样的开发环境。 开发移动游戏需要一套与普通游戏不同的方法和思路。移动游戏的预算很小而且时间安排很短。这个平台有许多种硬件和软件的组合,并且在硬件厂商之间没有多少共同点。

第一、花费更多的时间用来设计。开发者都有想用最简捷经济的方式做事的倾向。然而,为了创作一个世界第一流水平的游戏,你就必须使用世界第一流水平的开发过程。关键步骤是设计思路、试制、生产和产品质量检测。然而,因为设备和移动运营商的多样性,开发者不得不花费更多的时间用于前期的计划。这就存在这一种风险,那就是一个设计可以用于一种设备,但是可能就不能用在另一种设备。

第二、像在PC中一样,为硬件的\最小公分母(\ lowest common denominator )开发,这意味着你的代码不能对硬件和操作系统以及程序设计语言之间的交互抱过高幻想。

第三、类似于硬件中的问题,开发两个API之间的基本功能。比较软件开发环境和围绕它们的不足进行针对性设计。开发者必须花费更多的时间了解这两个平台,但是最后的效果是很值得的。 5.1.2 操作环境不兼容性问题

本论文讲述的移动开发环境是J2ME,J2ME是获得美国大部分移动运营商支持的移动应用开发平台。J2ME是一个解释语言,运行在有虚拟机的任何操作系统上,通常运行速度很慢,而且在优化代码上有许多的困难。

在过渡期间,为这个环境开发游戏成为一种挑战。例如,BREW 1.0支持掩盖

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的位图传送( Masked-Blit ),而J2ME MIDP 1.4不支持。而且,一些J2ME手机不支持声音。所以你的代码不应该使用掩盖的位图传送支持或者声音支持。比如说,如果你创建自定义位图字体,你可能认为你需要掩盖的位图传送。然而,你可以使用提前修正背景色来创建字体位图。这两个平台可以在载入一个文件的时候改变调色板,允许动态的调整字体背景色,但是文本必须出现在固定的背景上。 5.1.3 显示速度方面的问题

在移动游戏开发过程中,最大的问题是缺乏对显示速度的重视。虽然移动运营商已经选择了强大的处理器和彩色的显示屏,但是他们忽略了对于游戏来说至关重要的一个方面。

手机使用许多绘制程序,一些支持双缓冲技术,而另一些不支持。在某些情况下,可以更容易的直接绘制到屏幕上。直接绘制到屏幕有时比双缓冲更快。然而,使用低刷新速率在屏幕上绘制大的图像可能会引起闪烁。造成这一问题的原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它,于是画面闪烁。 5.1.4 不同的屏幕尺寸问题

图形是游戏的一个关键的方面,描画速度是一个重要的程序函数。不同于控制台游戏和PC游戏,移动设备没有标准的屏幕尺寸或者长宽比,这就导致了很多兼容性问题。开发者可以通过编写非常灵活的背景和前景描画程序来解决这个问题。关键是创建一个允许快速扩展或者缩小游戏视窗的架构,并且不使图像变形或者生成让人看上去觉得别扭的屏幕比例。

当然,你有很多方法来处理这个问题,最坏的情况就是你可以为每种手机的显示屏重新设计图形。或者,你还可以动态地调节你的游戏背景和其它图形。

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5.1.5 输入问题

输入要么成就要么毁掉一个游戏体验。游戏一般都需要快速响应的反馈。不然的话,你的游戏就会感觉有点迟钝。在过去,移动电话不需要能够快速响应的按键,因为拨电话号码没有那种需要。现在,这就有了一些问题,如果你的按键响应速度很慢,你的游戏反馈就会很慢,而且不幸的是没有解决办法来提高它的速度。而且,大部分的手机不支持同时按下多键,而这又是格斗类游戏所必须的。因此是否能够解决好这方面的问题就显得尤为重要了。

5.2 解决方案

基于上述所提到的种种困难,在手机开发过程中就要有针对性的提出解决方案。在操作系统不兼容性的问题上我们可以在别的开发环境中使用面向对象的语言,这样就很能支持J2ME,因为它是一种面向对象的语言。在J2ME和其他开发环境中,任何使用JAVA写的代码都可以使用C++编写,并且可以更快更好。把所有的设备输出代码( 声音、显示、输入 )从游戏程序逻辑中分离出来。结构化游戏程序逻辑以便能够在J2ME和其他环境之间移植。

在显示速度的方面,使用不同的绘制函数和不同尺寸的位图来一些构造绘制程序。这提供给手机快速绘屏以及最优化的方法。使用位图传送和使用固有的绘制程序如矩形填充函数来大致提高手机绘制速度。测试双缓冲和直接描画到屏幕上以及确定一个高效的图形通道。对于解决屏幕闪烁这一问题就是使用双缓冲技术,在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它更新、修改,完成后再显示它。这样被显示出来的图像永远是已经完全画好的图像,程序修改的将不是正在被显示的图像。这些都是解决这一问题的有效方法。

在处理不同屏幕尺寸的问题上,使用像DrawRectangle和DrawCircle这样的固有描画函数创建尽可能多的可伸缩的图形。设计游戏,让位图图形可以伸展或者缩小15%-20%,而不会影响玩游戏。在可卷轴的游戏中,根据需要扩大或者缩

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小可玩的区域。这样以来这个问题便迎刃而解了。

最后在解决输入问题上,可以使用基于动量的控制来最小化缓慢的相应速度。设计解决同时按下多键的事件,提高帧速度,以便提高响应速度。

这样以来,只要在这些关键过程中解决好这些问题就不难做出一款高质量的手机游戏了。

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5.1.1 移动开发存在的问题 开发移动游戏与传统游戏的开发有很多不同,想开发有吸引力的移动游戏尤其困难。这比开发控制台游戏或PC游戏更困难,因为众多的设备具有不同的存贮器、声音和显示性能。除此之外,你还必须合理利用J2ME这样的开发环境。 开发移动游戏需要一套与普通游戏不同的方法和思路。移动游戏的预算很小而且时间安排很短。这个平台有许多种硬件和软件的组合,并且在硬件厂商之间没有多少共同点。 第一、花费更多的时间用来设计。开发者都有想用最简捷经济的方式做事的倾向。然而,为了创作一个世界第一流水平的游戏,你就必须使用世界第一流水平的开发过程。关键步骤是设计思路、试制、生产和产品质量检测。然而,因为设备和移动运营商的多样性,开发者不得不花费更多的时间用于前期的计划。这就存在这一种风险,那就是一个设计可以用于一种设备,但是可能就不能用在另一种设备。

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