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Maya打造鱼儿水中游过程

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图15

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图16

在整个制作流程中纹理是非常重要的一个环节。我设想着主要物体的纹理用程序贴图。 所以我给了砾石基本的Single switch节点,还使用了3个小的脚本。 用脚本指定用户定义的属性Vcoord给选择的对象。用脚本来连接几何与选定在Hypershade中单个开关节点。用脚本随机所有选取的几何属性为Vcoord。(图17)

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图17

对于水管,我的灵感来自旧铜和苔藓的效果。我对表面气泡和水中的水泡使用了两个不同的着色器。所以我对水泡使用了MR的dielectric和DGS materials。我发现因为大量的光子对水泡有影响,所以在瓷砖表面的水泡就有曝光的现象。(图18)

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图18

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我用ZB来制作鱼和瓷砖纹理,尤其是用ZApp-link plug-in来制作简单的纹理。 我从ZB中得到高光、反射,所有的三种皮肤贴图,然后放入Maya的MR SSS材质中。我注意到在鱼皮肤上有光泽度,所以我需要制作足够有用的光泽贴图。SSS材质的高光属性有详细的参数来达到真实皮肤的效果。(图19、图20)

图19

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广东汇http://sz.gamfe.com/ 众教育 图15 广东汇http://sz.gamfe.com/ 众教育 广东汇http://sz.gamfe.com/ 众教育 图16 在整个制作流程中纹理是非常重要的一个环节。我设想着主要物体的纹理用程序贴图。 所以我给了砾石基本的Single switch节点,还使用了3个小的脚本。 用脚本指定用户定义的属性Vcoord给选择的对象。用脚本来连接几何与选定在Hypershade中单个开关节点。用脚本随机所有选取的几何属性为Vcoord。(图17) 广东汇http://sz.gamfe.com/ 众教育

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