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使用Flash骨骼工具制作角色动画

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  • 2026/4/27 1:12:18

图31:完成后的角色手臂装配

腿部骨架有15帧长。因此,你最好把手臂动画也设定为相同的长度,这样它们才会完美地协调。

1. 在开始动画之前,在第一帧上设定初始位置。我推荐手臂的开始位置向前一些。另外,这也是分别选择每个骨骼并调整旋转约束的好时机(见图32)。

图32:为手臂骨架中每个骨骼调整关节旋转约束 2. 将帧指示器放在15帧上并按F6。这样会在最后一帧插入一个关键帧,来帮助我们创建无缝循环。

3. 将帧指示器放在跨度的中间,也就是8帧附近,然后调整骨骼,手臂就在一个近似的位置(见图33)。

图33: IK跨度中点的手臂位置

完成了手臂动画之后,应该看上去如图34所示(鼠标在按钮上悬停播放)。

图34:完成手臂动画(鼠标在按钮上悬停播放) 4. 和腿部相似,将手臂符号通过嵌套动画和角色的身体关联起来。

5. 复制粘贴手臂符号到一个位于身体下面的新的层上,调整它的位置和明暗度,就如同你之前在后腿上做的事情一样(见图35)。

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图31:完成后的角色手臂装配 腿部骨架有15帧长。因此,你最好把手臂动画也设定为相同的长度,这样它们才会完美地协调。 1. 在开始动画之前,在第一帧上设定初始位置。我推荐手臂的开始位置向前一些。另外,这也是分别选择每个骨骼并调整旋转约束的好时机(见图32)。 图32:为手臂骨架中每个骨骼调整关节旋转约束 2. 将帧指示器放在15帧上并按F6。这样会在最后一帧插入一个关键帧,来帮助我们创建无缝循环。 3. 将帧指示器放在跨度的中间,也就是8帧附近,然后调整骨骼,手臂就在一个近似的位置(见图33)。 图33: IK跨度中点的手臂位置 完成了手臂动画之后,应该看上去如图34所示(鼠标在按钮上悬停播放)。 图34:完成手臂动画(

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