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使用Flash骨骼工具制作角色动画

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  • 2025/6/1 6:17:32

图10:完成后的形状骨架

3. 使用选取工具(V),拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似S形,如图11所示。

图11:骨架的初始位置

4. 在IK跨度中添加新的帧,在时间线(Timeline)中点击后面的帧数并按F5(插入关键帧),或者将IK跨度的边缘拖到右边。你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后一帧相同才行。

5. 把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最后一帧上,按F6插入一个关键帧。这样在IK跨度的最后会插入一个关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置(见图12)。

图12:用于创建无缝循环的头尾关键帧相同的IK跨度 6. 将帧指示器放在IK跨度的中间,并将骨架放在新的位置上,如图13所示。

图13: IK骨架在跨度中点的新位置

7. 为了让尾部摆动更加真实,需要给尾巴加上辅助动作。因为尾部的动作是从根部通过根骨骼发起的,尾巴的尾端只是对根骨骼的一个延迟的反作用。为了能创建这样的动画,

把帧指示器放在第一帧初始位置后的几帧之后,并操纵骨架让尾部朝着根骨骼相反的方向弯曲(见图14)。

图14:在辅助位置上的IK骨架

8. 别忘了在IK跨度中点之后也加上辅助动作(见图15)。

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图10:完成后的形状骨架 3. 使用选取工具(V),拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似S形,如图11所示。 图11:骨架的初始位置 4. 在IK跨度中添加新的帧,在时间线(Timeline)中点击后面的帧数并按F5(插入关键帧),或者将IK跨度的边缘拖到右边。你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后一帧相同才行。 5. 把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最后一帧上,按F6插入一个关键帧。这样在IK跨度的最后会插入一个关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置(见图12)。 图12:用于创建无缝循环的头尾关键帧相同的IK跨度 6. 将帧指示器放在IK跨度的中间,并将骨架放在新的位置上,如图13

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