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使用Flash骨骼工具制作角色动画

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  • 2025/12/3 6:34:47

图6:为动画准备好了的完整骨架

通过增加IK(反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数(见图7)。把帧指示器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的位置上。Flash将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在IK跨度上进行动作的内插。

图7:增长IK的跨度并将帧指示器指向最后一帧

祝贺你!你已经能够在Flash里面使用骨骼工具创建一个简单的骨架动画了。

你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。这可是一个让人激动的创建形状动画的方式,在之前的Flash中从未有过。我通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。 让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚至可以使用细部选择工具(Subselection tool,快捷键A)把一段变得更窄来做成尾巴的样子(见图8)。

图8:使用矩阵工具和细部选择工具创建的向量图形

1. 选择骨骼工具(X)。从尾巴的底部(根)开始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建根骨骼(见图9)。在向形状中画第一根骨骼的时候,Flash会把转换为一个IK形状对象。

图9:添加了根骨骼后的基本尾巴形状

2. 继续向上一个接一个地创建骨骼,这样它们可以头尾相连起来。我推荐骨骼逐渐的长度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。这样就能创建出更切合实际的动作来。当完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应该看起来如图10一般。

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图6:为动画准备好了的完整骨架 通过增加IK(反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数(见图7)。把帧指示器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的位置上。Flash将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在IK跨度上进行动作的内插。 图7:增长IK的跨度并将帧指示器指向最后一帧 祝贺你!你已经能够在Flash里面使用骨骼工具创建一个简单的骨架动画了。 你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。这可是一个让人激动的创建形状动画的方式,在之前的Flash中从未有过。我通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。 让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚至可以使用细部选择工具(Subselection tool,快捷键A)把一段变得更窄来做成尾巴的样子(见图8)。

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