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Maya打造卡通《理发店》教程制作解析
导言: 作品心得:
应火星时代的朋友邀请,根据我的练习作品来写的一篇卡通类的理发店制作教程,整个作品软件主要使用Maya以及PhotoShop
个作品本身对于我来说是一个新的尝试,之前我没有做过类似的这种卡通作品。在以往的工作还是练习当中都是围绕着角色进行的
对于刚起步的的朋友来说下面的这两点应该会对你们很有帮助。
是对于“看”的理解。多看脑子里就会有东西,掌握了这些积累的数据在自己创作的时候就会有灵感,在看到别人的作品时也不会妄下
建立自己的一个资料库。这当中包含里很多东西,比如模型库、材质库等等。这对于个人想要去完成一个复杂的作品时就不会一筹
制作流程:
这个作品没有一个复杂的制作流程,比较符合大众化,都是按部就班一步一步的去完成。(图01)
关于设计:
想谈太多,因为我本身对于设计也不是很在行,在工作中也都是按照已经设定好的效果图去完成任务。而卡通模型在比例上相对是
我们只需要注意夸张的这部分,把握住整体的感觉是最为重要。当然卡通场景还要给人以亲和力,在体现主体的同时略显夸张。(图
第一步 建模
建筑模型使用Box加工而成,主要是加线在断开所需要的面。这样在UV和材质方面都会更好的进行工作。(图03)
在整个作品中一共有6个建筑模型,而主体建筑的细节应该是最多的,这样才能突出主体。之后还可以通过贴图进一步体现细节。
或者某部分加工到我们自己需要的场景里面。(图04)
子还是做装饰物品其实都像是在搭积木,利用提供的形状搭建或组合出一个物品。当然如果我们有一个模型库的话一定要充分利用把
体我们是需要用Surfaces来去完成,然后不用去再转成Poly直接给予材质。其中电线以及管道等我是这样去完成的。在这里我还需
截止到maya2010的版本基本上面数超过100万,场景观察起来就会非常缓慢,我的机器配置还算可以4个CPUQ9400,4G内
。同样会出现卡机的现象,但是这种现象在maya2011中已经得到解决,Viewport 2.0也称视窗2.0大家可以试试他的功能,相
个惊喜。(图05)
第二步 材质
用Maya拆分的,基本上都是自动映射,非常方便快捷。通常我常用的是UF3D来拆分UV,但是用插件来拆分的话也是有特定的需
有一些物体用插件来拆分的话反而会浪费掉更多的时间。输出的UV基本上都是2048X2048,当然有一些不需要这么大的贴图,
到时我们可以在PS中去修改贴图的尺寸。(图06)
强化一些细节,我不得不说凹凸贴图我已经很久没有再用过。(图07、08)
可以用Blinn,Filter Type过滤器关掉,这样在渲染的时候能够把贴图渲染的更清楚一些。Diffuse改为1。有的地方我还做了几张
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