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动漫设计专业考试题

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  • 2025/5/30 9:53:52

动漫设计专业考试题(及答案)

一、 选择题(共40题)

1、在MAYA软件动画模块中,( A )约束是使用一个物体的表面信息区约束另一个物体的位移。

A、点约束 B、法线约束 C、旋转约束 D、几何体约束

2、使用下面的哪个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的锥面上( B )。

A、Align B、Normal Align C、Align Camera D、Align View 3、在Track View中选择声音的选项应为( D )。

A、Enbironment B、Track C、Music D、Sound 4. File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A ) A. Max B. Dxf C. Dwg D.3ds D. 3ds5. 显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )

A. 3 B .1 C. 4 D. Alt+6

6. 要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A ) A. Views/Match Camera to view B. Views/Show Transform Gizmo C. Views/Show Background D. Views/Show Key Times 7、Alpha通道最主要的用途是( C )。

A、保存图像色彩信息 B、保存图像未修改前的状态 C、用来存储和建立选择范围 D、是为路径提供的通道 8、渲染场景的快捷方式默认为( C )。

A、F9 B、F10 C、Shift+Q D、F11 9. 样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )

A.放样对象 B.分布对象 C.布尔对象 D.基本对象

10、在MAYA中绘制一条曲线之后,需要重新调整曲线上点的分布,可以使用( A )。

A、Rebuild Curve B、Smooth Curve C、Modify Curve D、Attach Curve 11.下列选项中不属于基本几何体的是( D )

A. 球体 B. 圆柱体 C. 立方体 D. 异面体

12.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B ) A. Bevel Profile B. Lattice C. Lathe D. Flex 13.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )

A. Offset B. Tiling C. Mirror D. Tile 14.放样的基本元素是(A )

A.截面图形和路径 B.路径和第一点 C.路径和路径的层次 D. 变形曲线和动画

15.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C ) A. 第一点 B. 中心点 C. 轴心点 D. 最后一点 16. 布尔运算的名称为(C )

A.Connect B.Morph C.Boolean D.Conform 17.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( A)

A.Bend B. Noise C.Twist D.Taper 18.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )

A.Lattice B.Optimize C.Preserve D.Material 19.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A ) A.Edit Mesh B.Edit Normals C.Mesh Smooth D.Edit Spline 20、Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是( C )。

A、Undo B、Redo C、Repeat D、Paste 21、条形渐变色(Gradient Ramp)贴图的颜色可以有( D )。

A、2种 B、3种 C、4种 D、无数种 22、下列关于背景层的描述哪个是正确的( A )。

A、在图层调板上背景层是不能上下移动的,只能是最下面一层 B、背景层可以设置图层蒙板

C、背景层不能转换为其它类型的图层 D、背景层不可以执行滤镜效果

23、Mesh Smooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重( B )。

A、Power B、NURMS C、NURBS D、Weight 24、将三维几何体和二维图形组合应选择( A )。

A、Shape Merge B、Conform C、Attach D、Connect 25、Maya中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是( B )。

A、Show B、NURBS Components

C、Polygon Components D、Subdiv Surface Components 26、能实现柔体力学的编辑修改器为( B )。

A、Push B、Flex C、Noise D、Bind 27、在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行( D )。

A、Display-〉Show B、Display-〉Hide C、Display-〉UI Elements D、Display-〉Grid 28、以下不属于群组中使用的操作命令的是( D )。

A、Group B、Attach C、Explode D、Collapse 29、( C )用于同一物体上下不同材质的效果。

A、多重子材质 B、胶合材质 C、顶/底材质 D、变形材质

30、能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器为( D )。

A、Camera Map B、Cap Holes C、Delete Mesh D、Edit Mesh

二、判断题(共10道)

1、3d max6的操作界面不可以改变(×)

2、在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(×) 3、 Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(×) 4、Lathe编辑修改器的次对象能用来制作动画(√ )

5、MayaHair可以从一个模型移植到另一个模型,并对属性的纹理映射提供支持。(√ ) 6、隐藏物体可以被渲染。( √ )

7、Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。(×)

8、Bitmap贴图类型的Coordinates卷展栏中的Tiling和Tile用来调整贴图的重复次数。( √ )

9、不指定双面材质就不能同时渲染物体内外表面(× ) 10、为物体指定贴图后,材质不能设置为透明的(× )

三、简答题(共5道)

1.请列举五种以上商业动画片的主要创作要素

答案:商业动画片的主要创作要素有:①“动”是一切的根本;②具有多重 含义的形象;③二元对立和英雄人物;④美好时光和欢乐气氛;⑤夸张和幻想; ⑥与时代潮流结合;⑦让不可信成为可信;⑧情节与冲突;⑨替代的心理;⑩声 光娱乐享受。

2. 20世纪80年代是宫崎骏的时代,列举五部他的代表作品,并简要地描叙宫 崎骏作品的特征

答案:宫崎骏的代表作品有《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《魔女宅急便》、 《红猪》、(《幽灵公主》、《千与千寻》)等,宫崎骏的作品富含哲理内涵,富有深 切的人文关怀、环保意识,人物生动、故事奇幻,绘画风格精致细腻,在商业性 之外还保有很高的艺术性。

3. 动画制片企划书的内容包括哪些方面?

答案:动画制片企划书的内容包括:①故事梗概、②动画产业以及市场现况 介绍、③目标市场的定位、④本片题材的说明以及同类型影片情况分析、⑤本片 以其他同类型影片的优劣势分析、⑥制作进度与资金运作、⑦获取资金回报的具 体方法。

4. 简答放样建模的步骤

答案:(1)创建两个二维线,(一个是:path 一个是:shpe);

(2)选择其中一个二维线(path); (3)在复合物体中:选择loft (4)点击拾取路径。

5. 何谓矢量和位图?他们各有和特点?

答案:矢量图形是由一系列数学公式表达的线条所构成的图形,在此类图形中构成图象的线条颜色、位置、曲率、粗细等属性都由许多复杂的数学公式表达。位图像是由像素点组合而成的图像,通常PS和其他一些图像处理软件(例如PHOTOIMPACT、PAINT、COOL3D等软件)生成的都是位图。

四.论述题(共4题)

1. 论述二维动画片的制作流程,具体分为哪几个阶段,并详细介绍各制作阶段 的工作人员以及他们主要的工作内容。

参考答案:动画的制作流程分为三个阶段:前期策划、中期制作、后期制作。 ①前期策划阶段

参与人员:制片人、总导演、编剧、分镜头设计师、美术设计师(人物、景 物设计)、录音、作曲

首先,是企划。企划是做一部动画片前的准备工作,将有关人员召集在一起, 讨论怎么制作,怎样发行这部片子及周边商品开发等。

制片人是促使一个工作团队形成的关键人物,前期负责撰写企划书,对外吸 引资金,对内向工作人员说明制作概况,中期负责监督制作进度、控管预算流向; 后期负责影片的发行和推广。

导演 是影片核心人物,是将文学剧本搬上银幕的电影艺术方面的总指挥, 也是整个影片的灵魂人物。导演决定着整部作品的风格和基调,具体到主题意念 的把握、角色的塑造、场面的调度,以及声画造型和艺术样式的确定。

编剧:编剧要具备一定程度的镜头设计概念,以影像思维来创作剧本。动画 表达形式的特殊和多样化,就决定了动画剧本比一般电影剧本内容更广泛,题材 更新颖自由,更富有想象力。动画剧本的写作要求人物出场要清楚、位置环境、 形状大小要正确明白;对白要准确的表达角色个性;动作要明白的写出,才能提 供文字画面给脚本画家。

分镜头设计师:通常是导演亲自做分镜头。 “画面分镜头本”也叫做“故事板”。把文字分镜头本加以形象化,将写好 的文字画成一连串的小图,一般由导演详细地绘出每一个画面出现的人物、故事 地点、摄影角度等。

动画片的美术设定包括人物和背景的造型设计及整体美术风格的确立。 美术指导确定美术风格,它是整个影片的艺术气质,它通过人物造型、人 物动作风格、色彩、场景等营造出鲜明的特色。

人物造型设计师根据故事的需要,将人物一个个设计出来,提供完整形象 的各种元素:各种角度的人物造型转面图、比例图、表情图、结构图、服饰道具 分解以及细节说明图等,

动画场景设计师根据剧本内容和导演构思创作的动画片场景设计稿,首 先要画出全片背景风格和色调的图稿,然后画出每场背影的彩色气氛图。

前期还包括先期音乐和先期对白录音 根据剧情的要求和导演的艺术处理,预先确定全片的主旋律和音乐风格,写出主题歌、插曲和某些节奏性较强场次的先期音乐或进行角色的

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动漫设计专业考试题(及答案) 一、 选择题(共40题) 1、在MAYA软件动画模块中,( A )约束是使用一个物体的表面信息区约束另一个物体的位移。 A、点约束 B、法线约束 C、旋转约束 D、几何体约束 2、使用下面的哪个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的锥面上( B )。 A、Align B、Normal Align C、Align Camera D、Align View 3、在Track View中选择声音的选项应为( D )。 A、Enbironment B、Track C、Music D、Sound 4. File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A ) A

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