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网络游戏成瘾原因对教育游戏的启示

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  • 2025/12/3 8:11:03

网络游戏成瘾原因分析对教育游戏的启示

教育技术专业学生 袁鲁禹

指导教师 周红娟

摘要:

关键词:

据著名市场情报公司NikoPartners发表的中国游戏市场2008年产业报告,其调查结果显示2008年中国在线游戏产值达20.75亿美元,网络市场细分化、非法游戏主机和软件销售持续增长,全国大约有17万网吧装有2千3百万台电脑。Niko预期未来5年内中国游戏市场将保持26.4%的健康复合年增长率,在2013年产值达到80.9亿美元。

网络游戏的如此快速发展除了带来了社会经济进步以及网络的快速发展,同时也带来了它的副产物—网络游戏成瘾。

网络游戏成瘾通常指不可抑制地长时间玩网络游戏,形成一种慢性或周期性的迷恋状态,极度依赖网络游戏所带来的生理和心理上的快感,造成个人生活、社会交往以及工作、学习上的障碍。

中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《的2009年中国网络游戏市场研究报》告显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。2009年度中国网络游戏市场用户研究报告显示:中国网络游戏用户以19~25岁之间的年轻人居多,占总用户的60.6%,在校学生是构成中国网络游戏用户的最大群体,大专以上学历占47.4%[1]。此外,中国青年报社会调查中心对3622名大学生进行的关于网络游戏行为的调查显示,62.0%的人认为玩网络游戏会上瘾,多达25.3%的学生平均每天花6小时以上的时间玩游戏。为了防止青少年沉迷于网络游戏,浙江大学、南京大学、上海交通大学等一批国内知名高校己经颁布了“限制大一新生携带电脑”的命令;由此可见网络游戏成瘾已经愈演愈烈,成为当今社会的一个重大问题。

一、网络游戏成瘾会带来各种消极影响:

(一)造成网络心理依赖,危害身心健康

一方面,长时间地游戏,无规则的作息时间,生活饮食不规律容易导致内分泌失调、睡眠节律紊乱、食欲下降、免疫功能降低、反应迟钝等诸多生理疾病,严重的甚至会过度疲劳,心力衰竭而死。据报道,2006年,中南民族大学一名大二男生因通宵玩电脑游戏,猝死在电脑桌前。另一方面,网络游戏成瘾者对网络存在强烈的沉迷和渴求,容易造成网络心理依赖,危害心理健康。玩游戏时大脑处于高度亢奋状态,一旦停止游戏,便会感到疲劳异常、精神不振、情绪低落、悲观消极。一些学生由于无法摆脱网络的纠缠,甚至产生离家出走、自残、自杀的倾向。

(二)造成学习成绩下降,影响前途学业

青少年一旦沉迷于网络游戏,大量耗费本应用于学习、锻炼和休息的时间。为了保持在游戏中的等级而不被淘汰,许多学生往往一玩就是几个小时。长此以往,容易降低学习兴趣,丧失学习目标,上课注意力不集中,产生厌学情绪,因此造成学习成绩下降、考试不及格、毕业时拿不到学位,甚至无法毕业。中科院心理研究所在全国13所高校的最新调查显示,青少年的学习中断(包括休学、退学),80%以上与网络成瘾密切相关。

(三)导致人际关系疏远,影响社交能力

长期的“人—机”式交往容易导致青少年现实人际关系冷漠、疏远或恶化。沉溺于网络游戏的青少年往往满足于在虚拟游戏世界中的成就感,对现实世界的压力采取逃避的态度,

形成自闭的倾向。一旦脱离了网络环境就会陷入现实的心理孤独与人际紧张,表现出责任感淡漠、悲观沮丧、易焦虑偏激等生理和心理的不良反应,不少学生甚至产生社交恐惧症。由于网上社交的游刃有余与现实生活的不断受挫,两者的反差势必导致更多的重复上网行为,最终形成一种恶性循环,导致网瘾青少年现实人际关系严重受阻。

(四)弱化社会道德意识,强化暴力倾向 目前网络游戏的内容多样,良莠不齐,部分网络游戏不加节制地渲染暴力、凶杀、色情等不健康内容,容易强化青少年的暴力、功利主义的价值倾向,弱化青少年的道德意识和社会责任感,造成青少年人生观和价值观扭曲,给暴力犯罪埋下隐患。有关调查数据显示,64.8%大学生认为网游增加人的暴力倾向。在以升级为主要游戏方式的“网游”中,一些学生往往通过不断增加支付费用来获得更好的游戏装备和更快的等级晋升。而大多数迷恋网吧的青少年缺乏经济来源,却又抵挡不住网络游戏的诱惑,因此走上了偷窃甚至抢劫的道路。

二、青少年沉迷网络游戏的原因分析

(一)客观原因

1.网络游戏本身的强烈吸引力

网络游戏作为一种新型娱乐方式,具有开放性、互动性、仿真性和竞技性。其将精美的游戏画面、生动的故事情节、逼真的视听效果等诸多娱乐元素融合在一起,创造出神秘逼真的虚拟环境。在这个开放的空间里,游戏者可以自由地和不同地域、年龄和身份的人交往、合作与竞争。在游戏中,玩家不必遵守现实社会对特定角色的道德规范,不必承担角色应付的社会责任。此外,网络游戏不断推陈出新,为游戏者提供了一个不断超越极限的平台。网络游戏的这些特征对于喜欢标新立异、乐于交友猎奇的青少年来说无疑充满了强烈的吸引力。

2.高校育人环境存在薄弱环节

目前,高校教育的内容与市场需求有一定的脱节,课程内容陈旧、填鸭式教学方法往往难以激发学生的学习兴趣。大学校园里与时代紧密相连的课外活动相对匮乏,活动形式也较为单一,不少学生对学校的校园文化活动毫无兴趣,或在学校的各种文体活动中难以崭露头角、获得成功,其价值感和自我成就感更无从谈起。此外,学校教育评价体系相对单一,过于看重学生的学习成绩,而忽视对青少年的生活、思想的关注,忽视学生的个性发展,教师以权威的身份标签化玩网络游戏的学生,给予他们负面评价,教育、管理方法不当,心理健康教育不足,也可能导致学生自我封闭,在迷茫中逃避到游戏中找寻认同、自尊和荣誉感等,从而弥补学校因单一评价体系而给自己带来较低评价这一缺失[2]。

3.家庭缺乏有效的情感交流和沟通 当前我国青少年大部分是独生子女,且绝大多数远离父母来到异地求学。成瘾学生的家长往往忙于生计奔波,较少主动倾听和理解孩子的思想与心理需求。很多家长更是认为只要定期给孩子足够的生活费就是对孩子的全部关爱,对于孩子玩网络游戏要么不闻不问,要么一味强行禁止,和孩子之间缺乏有效的情感交流和心理沟通。此外,家庭对青少年网络行为缺乏明确、有效、必要的监督指导也是导致孩子网络游戏成瘾的一个原因。调查数据显示,40%以上家庭的家长根本不会电脑,对于孩子玩网络游戏,63%的家长表示“很无奈”,因为现在很多家长自己就是个网盲,根本无法正确引导孩子合理使用网络。

4.政策和法律不健全,监管不到位

政府对网络游戏和网吧的监管不力也是青少年沉迷网络游戏的重要原因。尽管国家已经颁布了管理网吧的相关法规、制度,但是不法经营者为了谋取利益,还是钻法规的空子。为了追求最大利润,不少网吧不仅24小时营业,还打出了“上网、吃饭、睡觉”一条龙服务,让一些自制力不强的青少年流连在网络游戏中不能自拔。此外,网络游戏的设计、开发、审核及运营至今并没有一套科学有效地程序和监管机制,导致暴力、赌博、色情等不健康的网

络游戏充斥游戏市场。

(二)主观原因

1.青少年渴望自我实现的心理特征

青少年正处于这样一个特殊的人生阶段:好奇心强、追求刺激、渴望获得成功和自我实现。网络游戏的虚拟环境为他们提供了实现自我的舞台。在游戏中可以轻而易举地得到数以万计的财富和至高无上的权力,游戏高手备受推崇,这种“英雄感”让青少年体验到在现实社会中感受不到的成就感、自信心和社会肯定,极大地满足了他们自我实现的需要。而当他们在网络游戏的虚拟世界里一次次获得快乐与满足时,便会渴望重复获得这种满足感,长此

[3]

以往,就会对网络这种虚拟的社会环境产生强烈的依赖进而疏远现实社会生活。

2.青少年心理素质不成熟,逃避压力

青少年正处于转轨时期,价值观尚不稳定,心理素质不够成熟,而现实生活中由于家庭经济困难,学习或就业压力过大,人际交往受挫,恋爱失败、不被重视、自信心不足等原因都可能使青少年心理出现偏差,导致心理问题和心理障碍。由于缺乏应对技巧和能力,在不能正确地处理好这些问题的时候,容易丧失自信,产生孤独感和无助感。为了暂时忘却生活中的烦恼与不快,他们以逃避的心态沉迷于网络游戏之中,在虚拟世界中发泄不满、寻求慰藉,填补心灵的空虚。不少青少年自制力和自律性不强,进而在网络游戏中越陷越深,从此一发不可收拾。

相比网络游戏的发展如火如荼,我国的教育游戏发展却缓慢,甚至是停滞不前。 三、国内教育游戏存在的问题

如今,电脑游戏在全世界范围内越来越流行,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动。为了探索游戏的教育潜力,很多专家学者进行了大量的实验研究。通过研究发现将游戏应用到课堂教学中仍然存在很多障碍[4]。教育游戏是以知识学习为培养目标,它指向于某些具体的知识点或特定的技能。如但是将游戏与教育结合在一起的时候出现了很多的问题,主要表现在以下几个方面。

(一)教育性与游戏性结合不紧密 教育游戏就是将游戏与教学结合起来,在游戏中达到学习知识的目的。目前国内外的教育游戏在设计上多多少少存在着教学内容和游戏结合不统一的问题。从表现形式上看,有些内容显得过于生硬,虽然有些教育游戏的形式比较符合现在学校与教师的口味,但是从教育理念上看,不能体现学习的目标。把教育游戏运用到教学面临的最主要困难是如何实现教育性和游戏性的统一。如果游戏中少了游戏性会使得教育少了趣味性;如果游戏少了教育性,那么它就失去了教育意义。很多产品是教学软件加上一些游戏功能,而且在游戏中存在很多与学习不相关的内容,这不仅会转移学生的注意力和浪费教学时间,也影响了游戏的学习效果。针对以上的问题,很多学者投入到技术攻关研究中,设计了一个3D教育游戏的信息管理系统,以防止中小学生在享受游戏娱乐同时过度沉迷其中,从技术层面解决了游戏黏度性与单调的平衡问题。

(二)教育工作者和家长对教育游戏的认识严重缺失

首先,目前,教育与游戏的使用还缺乏统一的规范,由于设计的差异性,教育管理者很难认同游戏的教育潜力,教师也无法判断哪些游戏适合教学使用,而且也缺少时间去熟悉游戏的功能作用,使之不能更好地发挥它的用处。 其次,教育工作者和家长对教育游戏是否具有教育功能还存在怀疑态度。教育游戏具有教育性和娱乐性两种特点,相对于课堂教学,教育功能不是那么明显,也不是特别的明确。而教育工作者和家长在自身受教育的过程中也没有接触过这种教育形式,仅凭意识上的讲解很难让他们认同教育游戏的教育功能。

[5]

最后,学生对计算机、网络的沉迷让教育工作者和家长对教育游戏还存在排斥心理。教育游戏如果应用不当,学生在游戏中沉迷太久,就会出现使学生自控能力减弱的问题,甚至出现“游戏成瘾”现象,这是我们应该在教育游戏设计和应用中极力避免的[4]。计算机网络的沉迷是教育工作者和家长十分关注的问题,也是很难解决的问题,而现阶段教育游戏基本都是基于多媒体计算机和网络开发和运行的,因此对计算机、网络的排斥,使他们对教育游戏也有了一定的排斥心理。

(三)教育游戏开发者(企业)少,专业程度亟待提高

首先,教育游戏的市场化不足,我国目前教育游戏的开发者(企业)无论从数量上还是质量上都需要提高。现阶段,国外开发出来的教育游戏很多都不适合国内教育的实际情况,而我国自主开发出来的教育游戏产品少之又少,且国内很多企业开发的教育游戏属于闭门造车,没有邀请教育工作者参与设计和开发,造成开发出来的产品专业程度不够。另外,一套成熟的教育游戏,需要在开发出来之后经过实测后再进行修改和完善,而国内的教育游戏设计出来后,更加关注产品的推广和营销,缺失对进一步修改和完善的认识。

其次,现阶段国内教育游戏开发的专业程度还需要进一步提高。游戏软件市场中仅有7%属于教学软件,销售量也不能与其他娱乐游戏相比。可以说,国内教育游戏软件产业的现状就如同一块待开垦的荒地,适用于教学实际的教育游戏软件还远远不能满足需求,教育游戏软件的设计、开发与评价方法还有待探索。科利华公司在2000年推出的《学生智慧世界》,是国内最早的一个应用于学习的游戏之一。近年来,一些以Flash制作的大批小积件式的学习游戏受到了小朋友的广泛欢迎,例如童趣网、台湾的游戏学堂、奥卓尔游戏化学习世界,还有号称全国第一教育网络游戏的《学雷锋》、表现历史杰出人物的《中华英雄谱》、人道主义教育游戏《粮食力量》等[6]。

(四)教育游戏产品局限性太大,与义务教育课本结合得比较生硬

通过对K12-play快乐教育等教育游戏软件的试用,可以看出:目前教育游戏之所以影响力甚小,原因是多方面的,其中一个重要原因就是教育游戏产品少,而且局限性太大。 首先,当前的产品面向对象过于集中在年龄段比较小的对象。目前比较流行的产品比如“wawayaya”“VCM教育游戏频道”等,面向对象基本都是幼儿、小学、初中的游戏教育,而高中以上的游戏教育基本没有,更不要说成人的继续教育。而相对于较小年龄段,高中生、大学生、成人更具有使用计算机、网络的条件,而且自制力更强,不容易沉迷,更加适合使用教育游戏产品。由于教育游戏开发企业比较少,而且基本都以盈利为主要目的,这就决定了这些企业在入行之初开发出来的产品所涵盖的知识点少,它必然有一定的功利性,所以教育游戏在之后开发过程中应该考虑增加面向对象的范围。

其次,对于有关义务教育阶段教学形式的增加和改进,都应该在不改变原来教学内容和顺序的前提下进行,而已经开发出来的教育游戏多数没有认真研究义务教育,脱离义务教育的课程,另立门户进行开发,这样使用起来对学生的学习没有直接的作用,而且也不利于甚至干扰学生认知结构的形成。

四、教育游戏的发展对策

目前,我国专家学者对于教育游戏的理论研究主要围绕游戏的教育价值和教育游戏软件的设计与开发理论展开[7]。针对教育游戏发展和实践中存在的问题,要推广和普及教育游戏,充分发挥教育游戏在教育中的作用,笔者认为当前有以下几项基础工作一定要做好。

(一)对教育工作者和家长进行必要的培训 首先,教育内容的选择、教学形式的采用主导权在教育工作者手中。当前教育工作者本身对教育游戏知之甚少,而且对教育游戏的功能存在着怀疑,所以他们在实际工作中就不会主动地去使用教育游戏。要让教育工作者在实际工作中主动使用教育游戏,首先就要让他们

[5]

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网络游戏成瘾原因分析对教育游戏的启示 教育技术专业学生 袁鲁禹 指导教师 周红娟 摘要: 关键词: 据著名市场情报公司NikoPartners发表的中国游戏市场2008年产业报告,其调查结果显示2008年中国在线游戏产值达20.75亿美元,网络市场细分化、非法游戏主机和软件销售持续增长,全国大约有17万网吧装有2千3百万台电脑。Niko预期未来5年内中国游戏市场将保持26.4%的健康复合年增长率,在2013年产值达到80.9亿美元。 网络游戏的如此快速发展除了带来了社会经济进步以及网络的快速发展,同时也带来了它的副产物—网络游戏成瘾。 网络游戏成瘾通常指不可抑制地长时间玩网络游戏,形成一种慢性或周期性的迷恋状态,极度依赖网络游戏所带来的生理和心理上的快感,造成个人生活、社会交往以及工

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