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初识scratch教学设计(小学信息技术精品)

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  • 2025/12/17 7:34:06

(学生走下台)(板书——下台)

这样他就完成了一个自我介绍的流程。接下来我们就要仿照这个流程来给小猫进行设计。 (板书——设计流程) 现在请看老师的操作。

小猫现在舞台区中间,首先拖动角色“小猫”到舞台左侧让它上台。在控件区里找到我们所需控件,猜猜看小猫会用到哪个控件。 生:议论——移动10步

师:这是在动作模块下的一个控件。要让它起作用需要把它从控件区拖到脚本区,把10步改成150步。

上台完成了,接下来小猫要干什么(老师手指板书上台)生:上台。 师:在动作模块里找一找有没有关于介绍的控件?生:没有。

那我们在其他模块中再找找看。(老师单击“外观”模块,有合适的吗?) 接下来我们怎么操作?(学生议论——)

对,把这个说“你好2秒”控件拖动脚本区与刚才的移动控件要连接起来。注意观察当他们接近时中间会出现白条,松手。这时他们就紧紧连在一起了。 介绍也完成了,下面该做什么了?(老师手指板书下台) 有了上台的经验,下台你会吗?(点一个同学上台操作) 这就是根据设计流程为小猫的“自我介绍”编写的脚本。 (板书——编写脚本)

师:脚本编好了,小猫怎么还是一动不动呢!其实还差最后一步执行程序。 (板书——执行程序)

师:老师现在单击控制区小旗按钮执行。

为什么还是不动呢?原来当我们用绿旗执行脚本时,需在脚本区添加一个“当绿旗被点击”控件。现在找到它并拖动到脚本最上方连接。 (老师演示控制——单击小旗被点击) 师:执行一下,小猫动起来开始自我介绍了。

(我们发现小猫下台的位置稍微考前,把下台的步数改大点,再执行一下,这下好多了。所以执行程序时我们还需要不断地检查调整。)

现在请你动手也为你自己的小猫做一个自我介绍程序吧。(请一个同学讲台上做)

【设计意图】学生开始并不熟悉scratch各个控件的操作,教师通过示范起引领的作用,让学生学会操作方法。

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师:通过刚才老师的演示和你自己的操作,你能完成下面这道填空题吗?从中能不能看出各个区域之间的联系?(课件出示填空类型)(角色小猫要动起来,必须给它编写脚本,编写脚本需要的控件都来自控件区,这里有八大模块,每一模块下分别对应不同类型的的控件,编写好的脚本通过控制区来控制运行,脚本的呈现都是在舞台区里)理解了吗?

【设计意图】通过填空形式再次巩固各类控件的作用,模块与模块间的联系。 (四)、保存

师:这是同学们制作的第一个scratch编程程序,你想保存在电脑里留作永久的回忆吗? 请同学们回忆以前保存文件的方法,然后自学教材P92—93页,把这个作品保存在“我的电脑”D盘中,文件名取为“自我介绍”,然后退出scratch程序回到电脑桌面。

老师看到大家都回到了自己的电脑桌面,看来“保存——退出”命令大家操作都非常熟练了,随时保存作品是我们学习电脑知识的一种良好习惯。 (五)、巩固

再来看一看这只小猫,你知道猫平常最擅长干的是什么? 生:抓老鼠。

师:抓老鼠是小猫的天性。现在请同学们再次启动scratch软件,用功能菜单中的“打开”命令打开桌面学件中的“抓老鼠”文件。

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师:请你观察舞台区有几只老鼠。你觉得小猫会怎么做呢,为什么? 生:先抓老鼠再抓老鼠B,因为老鼠A近!(板书:A--B)(板书在下台下面)

师:那请你根据我们刚才学习的scratch脚本搭建步骤为小猫搭建抓老鼠的脚本程序。 【设计意图】加入新角色适当的提升了难度,但还是在学生能力范围内。这样能更还帮助学生增强对控件运用的理解,有效地完成一次感性认识到理性认识的学习过程。 (点评1-2位学生作品,请同学说说是怎么编脚本的,还需要改进哪些。) (六)、总结

师:同学们,今天我们初步认识了scratch这个软件(板书初识),知道了它6大区域的名称,学会了简单的scratch脚本搭建。再观察一下小猫抓老鼠的角色区,跟我们刚上课时看到的有什么不同?(多了角色,背景也不同)是呀,这个角色和背景的变换该如何操作呢?这是我们下节课所要学习的内容,下节课我们再一起探讨。

【设计意图】让学生学会自我总结,是对学习过程的一次梳理,对所学的知识有一个更清晰的、系统的印象。

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板书设计:

初识Scratch

功能菜单 控制区 确定主题 控件区 设计流程 脚本区 编写脚本 角色区 执行程序 舞台区

六、教学反思

Scratch是在创作作品的过程中,让学生知道如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。教学中需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己目标的同时,很多人还对自己的作品进行不断的改进和提高。编写程序的过程就是不停地创造,必须做出一些新的东西,才能达成自己的目标。

本课针对小学生对游戏特别喜欢,上课开始我就让学生感受用Scratch软件制作的小游戏吃水果和弹球。学生的注意力马上就吸引过来了,有了亲身的体验,学生对本课知识的学习充满了期待。体验并制作——是学生学习的兴趣点,因为抓住了这一点,所以自始至终,学生的学习情绪是积极的,学习的效率是很高的。

先让学生“原样照做”熟悉各要素作用,每个小组全部完成任务。再通过难度稍大的任务进行升华、师生共同评价。在此基础上,启发学生运用本节课学到的知识,根据自己的生活经验,发挥自己的创造才能,制作出更有创意的作品。

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(学生走下台)(板书——下台) 这样他就完成了一个自我介绍的流程。接下来我们就要仿照这个流程来给小猫进行设计。 (板书——设计流程) 现在请看老师的操作。 小猫现在舞台区中间,首先拖动角色“小猫”到舞台左侧让它上台。在控件区里找到我们所需控件,猜猜看小猫会用到哪个控件。 生:议论——移动10步 师:这是在动作模块下的一个控件。要让它起作用需要把它从控件区拖到脚本区,把10步改成150步。 上台完成了,接下来小猫要干什么(老师手指板书上台)生:上台。 师:在动作模块里找一找有没有关于介绍的控件?生:没有。 那我们在其他模块中再找找看。(老师单击“外观”模块,有合适的吗?) 接下来我们怎么操作?(学生议论——) 对,把这个说“你好2秒”控件拖动脚本区与刚才的移动控件要连接起来。注意观察当他

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