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基于单片机的贪吃蛇游戏设计
第一章 绪 论
1.1手持游戏介绍
手持游戏起源于1976年,由美国Mattel公司开发的Mattel Electronics Handheld Games系列。首款上市的产品名为Mattel Auto Race,是最早将LED应用在电子游戏的掌机始祖。
手持游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。由于其目的是供人们在较短时间内(如等车、排队的过程中)娱乐,所以不会像一般视频游戏那样具有复杂的情节;同时,由于硬件条件的限制,一般掌机的画面和声音都不如同时期的家用游戏硬件(这种情况可能由于任天堂NDS和索尼PSP的推出而有所改变)。这就对游戏设计者提出了更高的要求。
在亚洲地区,特别是日本和中国,手持游戏具有大量的用户群,并带动了大量相关软、硬件产业的发展。这是因为手持游戏具有便于携带和随时娱乐的特点,同时近年来掌机游戏加入的收集、交换等要素进一步提升了这类游戏的魅力,例如著名的口袋妖怪游戏,已成为一种文化现象和符号,其每一新作都会成为青少年群体的话题。
1.2研究背景与意义
随着社会的发展,人们生活的步调日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界。人们不再拘泥于一小块天地,加班,出差成了现代人不可避免的公务。而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成了必需品。贪吃蛇这一游戏简单易行,操作方便,娱乐性较强,吸引了不少人。这一款游戏紧紧地抓住了人们的心理,虽然简单,却其乐无穷,在人们不断追求更多的欲望下,该游戏给人们带来了追逐的
当前科学技术飞速发展,特别是微电子技术,计算机软件与应用技术的发展,使得人们的日常生活丰富多彩。单片微型计算机(简称单片机)作为微型计算机家族的一员,以其独特的结构,良好的稳定性,便宜的价格在嵌入式领域广泛应用。与传统的PC上设计的贪吃蛇游戏不同,本次作者利用Proteus硬件仿真软件,采用单片机、液晶显示屏、扬声器、按键等搭建硬件平台,C语言编程,实现便携地贪吃蛇游戏。
快感,以及成功后的满足感,对于一直处于高压下的现代人是很好的放松工具。
1.3手持游戏的发展状况
在70年代,由于游戏行业的良好经营状况,让众多的公司一窝蜂的加入了
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游戏开发的行列。这种行为虽然促进了游戏界行业的发展,开拓了游戏的种类,但也造成了大量的伪劣游戏充斥于整个业界。于是在1982年,爆发了名为“雅利达冲击”的事件。这次事件,原由就是市场上充斥的大量低质游戏。其结果造成了玩家的集体反对,导致无人再去购买游戏。一时间,繁荣的游戏产业成为昨夜黄花,业界一片萧条景象。而在众人都以为游戏行业已经成为过去的时候,任天堂的FC闪亮登场,打造出新的游戏王朝。
而FC的辉煌,又让业界的其他人士点燃了心中的希望。于是乎1985年,SEGA发售了代号为“MK III”的家用游戏机;而NEC则在1987年发售了PC-E。可惜的是这两款游戏机在国内少的出奇,大部分人都无缘与之相见。而在这两款游戏机发售之后,业界进入了战国时代,但是由于FC上大量优质游戏的存在,SEGA和NEC始终无法撼动任天堂业界老大的位置,只能另辟途径。
1988年,SEGA公司发售了头一款16位游戏机“MEGA DRIVE”,简称MD。虽然还是没有撼动FC的王者地位,但多多少少也带来了一些冲击。尤其的其后在美国市场,MD更是独领风骚。而这款游戏机在我国的16位游戏机领袖战中,也是保持了老大的地位。
而这个时期的任天堂也并没有在家坐吃山空,他首先于1989年发售了新型手掌游戏机“GAME BOY”,简称GB;接着在1990年发售了“Super Family Computer”,简称SFC。当然其他的公司同样没有闲着,SEGA于1990年发售手掌机“GAME GEAR”,准备与任天堂抢夺掌机市场;SNK也在同年发售其第一款家用游戏机“NEOGEO”。可惜的是由于软件方面的优势,任天堂的SFC还是占据着王位。
这段时期应当说是任天堂时期,因为在这期间,任天堂始终都是游戏界的老大,而他对游戏界的发展也同样起着不可忽视的作用。
出于对游戏行业的灿烂辉煌,以及在16位游戏机大战中任天堂不可动摇的地位等等想法,1994年,3DO与松下发售了他们共同开发的第一款32位家用游戏机3DO。同年SEGA发售了“SEGA SATURN”,简称SS;索尼发售“PLAYSTATION”,简称PS;NEC发售PC-FX;次年任天堂发售了头戴式液晶游戏机“VR BOY”,简称VB;但是由于没有对应的优秀软件出现,在其失败后,任天堂又于1996年发售了 “NINTENDO 64”,简称N64。至此,游戏界进入三国争雄时代,这三雄是SEGA的SS、索尼的PS和任天堂的N64。而最早出现的3DO和NEC的PC-FX以及任天堂的VB,都很快的退出了市场。
说到这了新一代的游戏迷们基本上应该多少知道些了,因为新一代的大部分游戏迷都是从PS游戏开始成为游戏迷的。但是这个辉煌的时代,并不是只有这些而已。
1998年3月,任天堂发售GB强化机型“GAME BOY COLOR”,简称GBC;同
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月SNK发售其头款掌机“NEOGEO POCKET”,简称NGP,其后NGP于99年彩色话;接着是SEGA因SS后期的颓废形势,发售了新机种“DREAMCAST”,继续其未完的争霸事业;而索尼也在这一年,发售了“POCKET STASION”,相在掌机领域弄点甜头;到了1999年,BANDAI也眼馋任天堂GB系列的疯狂走势,发售了WONDER SWAN,简称WS,并于2000年彩色化。
到此,我觉得这个时代可以说是结束了。在这期间在家用主机上除了VB和PC-FX没有什么优秀游戏以外,3DO、SS、PS和N64每个主机上都出现了各种优秀的游戏。但是到了这个时期,由于任天堂采取的策略的些许失误以及主机硬件与时代的脱节导致其失去了业界老大的地位;而SEGA因为其一惯的作风,虽然其死硬型游戏迷众多,仍然没有逃脱其失败的命运;可是索尼凭借其在音乐娱乐领域的经验,让PS成为了32位主机战中的霸主。至此,游戏界走入了一个新的时代。
在32位家用游戏主机大战中的胜利,索尼又于2000年发售了PS后续机种:“PLAYSTASION2”,简称PS2。面对此情此景,SEGA已经无力回天,而任天堂则在2001年发售了GBC的后续机种“GAMEBOY ADVANCE”,简称GBA,后出现其后续机种GBASP,首先确保其在掌机领域的王者地位;接着在同年发售其最新的家用游戏主机“GAMECUBE”,简称GC,要夺回其游戏界霸主的地位。另一方面,电脑软件行业中的老大比尔.盖茨看着家用游戏行业的红火也眼红了,也在2001年,发售了微软公司的家用游戏主机“XBOX”。
到目前为止,家用机方面,PS2可以说是独领风骚,掌机方面GBA是一枝独秀。可是游戏业霸主之争还没结束,估计这场争霸战永远不会结束,只要还有人想玩游戏,这场比赛就会继续下去。
在游戏行业发展的这些年中,游戏机的种类并不是只有我说的以上几种。在我的记忆里,NEC同样出过一款手掌机,而且在国内也有过;而百代也出过一款家用主机,但数量太少,也就没有了消息;同样在美洲也发售过几款出名的主机,但由于在我过,基本上玩的家用游戏机都是日本造的,基本上没人知道;目前韩国还有一款新的掌机,可惜在我国数量太少了;而在开发过程中,因为种种原因不知所终的主机就更不用说了;最后,最重要的一点就是我们华人同样出过一款家用主机,并不是什么兼容机,而是完全由我们自己独立开发的主机。这款主机是由台湾方面研制的,可惜的是由于软件方面的缘故,很快就消声觅迹了,但我想只要我们努力,总有一天我们中国人可以造出完全是我们自己独立开发的最先进的游戏机。
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第二章 单片机简介
单片微型计算机自20世纪70年代问世以来,以对人类社会产生了巨大的影响。尤其是美国Intel公司生产的MCS-51系列单片机,由于其具有集成度高、处理功能强、可靠性高、系统结构简单、价格低廉、易于使用等优点,在世界范围内已经得到广泛的普及和应用。而且随着以MCS-51单片机基本内核为核心的各种扩展型、增强型的新型单片机不断推出,MCS-51系列仍是我国单片机应用领域的主流机型。目前在工业控制、智能仪器仪表、办公室自动化、家用电器等诸多领域,到处都可看见单片机的踪影,单片机技术开发和应用高水平已成为一个国家工业化水平的标志之一。
2.1单片机的定义
单片机就是在一块半导体硅片上集成了微处理器(CPU),存储器(RAM,ROM,EPROM)和各种输入、输出接口(定时器/计数器,并行I/O口,串行口,A/D转换器以及脉宽调制器PWM等),这样一块集成电路芯片具有一台计算机的属性,因而被称为单片微型计算机,简称单片机。单片机主要应用与测控领域,用以实现各种测试和控制功能。在国际上,多把单片机称为微控制器MCU(MicroController Unit)。由于单片机在使用时,通常是处于测控系统的核心地位为并嵌入其中,通常也把单片机称为嵌入式控制器EMCU(Embedded MicroController Unit)。
2.2单片机的基本结构
1. 微处理器(CPU)
MCS-51单片机中有1个8位的CPU,包括运算器和控制器两大部分,不仅可处理字节数据,还可以进行位变量的处理。例如:位处理、查表、状态检测、中断处理等。
2. 内部数据存储器(RAM)
单片机芯片共有256个RAM单元,其中后128单元被专用寄存器占用,能作为寄存器供用户使用的只是前128单元,用于存放可读写的数据。因此通常所说的内部数据存储器就是指前128单元,简称内部RAM。地址范围为00H~FFH(256B)。片外最多可外扩64KB。RAM是一个多用多功能数据存储器,有数据存储、通用工作寄存器、堆栈、位地址等空间。
3. 内部程序存储器(ROM)
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