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汇编语言实验报告

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  • 2025/6/4 3:53:05

第2章 系统总体设计

2.1 打字程序包括以下四个子程序:

(1)主界面的显示模块; (2)打字练习模块; (3)设置速度模块; (4)清屏模块。

其中的打字练习模块又分为以下三个子程序: (a)游戏界面模 (b)功能模块

2.2 算法的整体设计思路

此程序涉及到宏和I/O中断的调用,通过对宏的定义和使用以及对I/O中断的使用,实现程序的相应功能。利用宏,实现各个界面的显示,采用中断,实现各个子程序的相互转换。其中最主要的是打字程序:运行程序,打字界面中出现由26个字母组成的乱序行,这时其中会有任一字母落下,在键盘上输入该字母,字母消失,分数值加1,否则字母一直移动到屏幕底端,然后消失,生命值减1。当生命值减为零且未在字母下落到屏幕底端之前输入该下落字母时,打字练习结束,显示结束界面。

2.3 程序的主要特点

本程序最大的特点就是具有较好的人机交互功能。在主界面中,可以选择不同的游戏等级,能够根据自己的实际打字速度,选择相匹配的等级进行打字练习。

第3章 详细设计

3. 1主界面伪代码

系统的主界面主要是显示欢迎语,制作人,时间,速度选择等主界面信息。方便用户了解信息并进行选择操作。用户密码为“111111”。在用户输入正确的密码之后即可进入游戏进入下一选择菜单。

STR1 DB ' Welcome to play chars',0AH,0DH, '$' STR2 DB ' Made by liudaoqing',0AH,0DH, ' $' STR3 DB ' 2018/1/18 ',0AH,0DH, ' $'

STR4 DB ' Please choose speeding',0AH,0DH, ' $'

STR5 DB ' Please press Enter to cintinue... ',0AH,0DH, ' $' STRA DB ' <------Please choose----->',0AH,0DH, '$' STRB DB 'score: ', 'i',0AH,0DH, '$' STRC DB 'You choose: ',0AH,0DH, '$'

STRD DB

'hqfuvodepfdjygnhtrwgaerjrklubgsnyrsbntrsbngtrdjykuahtrgregfytjgfjytjktru', '$'

STRE DB ' RIGHT: ', '$'

MES5 DB \

DB \DB 6 DUP(?)

PASSWORD PASSWORD1

3. 2等级界面伪代码

在主界面中选择2,进入等级界面的设置,其中有3个等级,代表不同的难易程度。用户可选则其中的任意一个级别,按Enter键表示确定并返回主界面,若用户输入的错误的等级,则一直等待,直到输入了正确的等级。

以下是等级界面的伪代码:

STR7 DB ' speed 1',0AH,0DH, ' $' STR8 DB ' speed 2',0AH,0DH, '$' STR9 DB ' speed 3',0AH,0DH, '$'

STR0 DB ' Select the number among 1-3',0AH,0DH, '$'

3.3游戏界面伪代码

此伪代码显示的是进入打字界面的提示信息: ST1 DB ' RIGHT: Pause',0AH,0DH, '$' ST2 DB ' E : Quit',0AH,0DH, '$' ST8 DB ' Esc: Back',0AH,0DH, '$' ST3 DB ' Function Meun',0AH,0DH, '$' ST4 DB ' please input... ',0AH,0DH, '$' ST5 DB ' SPACE: Continue',0AH,0DH, '$' ST6 DB ' Thank You ! ',0AH,0DH, '$' ST10 DB ' ',0AH,0DH, '$'

ST9 DB ' VREY GOOD ! ',0AH,0DH, '$'

3. 4清屏子程序设计

BIOS功能调用中的INT 10H功能6能使屏幕内容上卷指定的行,这个功能需要设置4个参数,分别代表清屏区域的左上角的坐标和右下角的坐标。如果屏幕的其实行列不为(0,0)结束的行列不为(24,79),则屏幕上只有指定的一部分具有上卷的功能,这个屏幕伤的部分区域叫做窗口(window)像这样的窗口可以在屏幕上设置多个,这些窗口都可以独立使用。如果上卷超过指定窗口的顶部,这些行的内容就消失,出现在窗口底部的新行被填为空格,其属性用BH寄存器决定。

如果AL=0,则实现完成的工作是清楚屏幕的功能,它将按AL中的BH字符使指定的窗口为空白。

以下是清除全屏幕的子程序: CLEAR PROC NEAR PUSH AX PUSH BX PUSH CX PUSH DX MOV AH,6

MOV AL,0 ;blank screen

MOV BH,7

MOV CH,0 ;左上角行号 MOV CL,0 ;左上角列号 MOV DH,24 ;右下角行号 MOV DL,79 ;右下角列号 INT 10H ;屏幕初始化或上卷 MOV DX,0 ; MOV AH,2

INT 10H ; DIS5 25D,10100100B ;置背景色 DIS5 25D,11110100B ;红

DIS3 RET

CLEAR ENDP

3.5密码程序设计

DIS1 MES5,5,15 LEA BX,PASSWORD1

MOV CX,6

INPUT: MOV AH,07H INT 21H MOV [BX],AL INC BX MOV AH,02H

MOV DL,'*' INT 21H

LOOP INPUT

CONTIUN: MOV AH,07H

INT 21H

行列号都为0 置光标位置 背景 蓝 前景红 置背景色 背景白色前景

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第2章 系统总体设计 2.1 打字程序包括以下四个子程序: (1)主界面的显示模块; (2)打字练习模块; (3)设置速度模块; (4)清屏模块。 其中的打字练习模块又分为以下三个子程序: (a)游戏界面模 (b)功能模块 2.2 算法的整体设计思路 此程序涉及到宏和I/O中断的调用,通过对宏的定义和使用以及对I/O中断的使用,实现程序的相应功能。利用宏,实现各个界面的显示,采用中断,实现各个子程序的相互转换。其中最主要的是打字程序:运行程序,打字界面中出现由26个字母组成的乱序行,这时其中会有任一字母落下,在键盘上输入该字母,字母消失,分数值加1,否则字母一直移动到屏幕底端,然后消失,生命值减1。当生命值减为零且未在字母下落到屏幕底端之前输入该下落字母时,打字练习结束,显示结束界面。

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