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经典项目商业计划书-项目商业计划书模板范文

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  • 2025/5/29 6:57:07

这部分内容要说明:我们提供的产品及服务(形态)是什么?针对的目标客户有哪些主要的特征?产品或服务解决的用户的核心需求是什么?产品或服务具有哪些核心价值?

根据我个人的总结,严格意义上的“产品”和“服务”是不同的,虽然实际中产品和服务很难严格区分开,并且在实际形态中二者往往是混合在一起的,但在战略思考层面进行区分非常有必要,因为不同的产品或服务形态决定了在实际价值交付环节的边际成本是不一样的,从而也决定了项目最终能够做多大规模。

严格意义上的“产品”具有如下几个特点:1)生产、交付和使用三个环节异步(可分离);2)可异地交付;3)可大规模复制;严格意义上的“服务”则具有以下几个特点:1)生产、交付和使用三个环节同步(不可分离);2)属地化交付;3)高度依赖人,复制性差。

按照以上定义,从交付环节的意义上(注意是交付环节)可以把产品和服务形态概括为以下五种形态(如下图)。在现实中,大部分2B的项目都处于下面两个象限,更偏服务属性,因此也更加难以标准化和规模化。由于服务的交付过程比较依赖人,因此这类项目通常很难摆脱“规模—质量—成本”这个“铁三角”的束缚,从而难以做大规模,而整个行业也容易呈现出“大市场、小作坊”的格局。 现实中,大部分的项目都落在以上坐标系的不同象限位置。按照以上方法论分析“产品”和“服务”,可以帮助我们从根本上理解项目发展后期的收入成本曲线走向(决定了项目在扩张过程中的边际成

本不同),从而了解项目的可规模化的程度。值得说明的是,这种分析方法可以作为一个战略思考工具,在具体写PPT时其实并不需要如此“理论化”地进行区分。

重点在于,我们提供的产品是否具有核心价值?能否解决用户的核心痛点?能否满足用户的爽点?不是所有的创新都有价值,或者准确地说,不是所有的创新都有市场价值。如果你提供的产品不能为用户提供足够的价值宽度(功能宽度)、价值厚度(体验强度)和价值密度(价值在时间轴上的沉淀),从而对现有的产品或解决方案形成一定程度的替代性拐点(推荐参阅《刘亿舟谈智能硬件:你找到替代性拐点和第二场景了吗?》),那么即便面对一堆“干柴”,你的产品可能也不是那把“烈火”。

这部分论述要达到的目的是要说明“产品足够尖叫”、“烈火很烈”。

5、商业模式(1—2P)

这部分要说明近期和远期的盈利模式分别是什么?核心的业务流程是什么?拥有什么核心资源?

前面谈到,一切商业模式的本质是利润=收入—成本。所以,商业模式要考虑的问题是,项目的收入结构及成本结构在时间序列上是如何展开和延伸的。

由于我们带着常识和逻辑去解构商业的本质,因此我本人拒绝一切商业模式神秘主义,说不清楚的商业模式一定不是好的商业模式,当然,有些项目当前不需要商业模式,但至少眼下的产品有足够的

“替代性拐点”,必须是个“金钩子”。

互联网本身没有创造任何新的东西,互联网的本质是改变了世界“连接”的方式。借用一个经济学的术语来说则是,由于借助互联网的连接,交易成本被大大降低了,原来本无法发生的交易现在可以发生了,简单来说,互联网释放了更多的可能性,这便是互联网带给我们的信息红利。

互联网是如何改变人与人、人与物、人与服务、人与信息之间的连接的呢?通常,大部分的互联网产品切入市场的第一属性都是“工具属性”,即通过这个钩子吸引大量的用户,然后通过各种法子留住用户,最后拼的是转化率。

就成本结构而言,不同产品的属性决定了不同的边际成本。切中用户需求的点位不同以及产品自身的属性不同,决定了其在用户流量聚集方面是个“大漏斗”、“中漏斗”还是“小漏斗”。对于互联网产品来说,如果其自身的产品特性能够越过用户的“替代性拐点”而持续地黏住用户,并且能够实现网络效应而自动自发地实现病毒式营销(如微信),那么这个产品就有机会打造一个“大漏斗”,从长期来看,就越容易形成内源性(或自源性)流量,其成本结构中,每新增加一个用户或者收入的边际成本就会比较低,那么这样的项目其流量聚合及转化效率就会较高。相反,一个项目如果一直需要外源性流量支撑,除非项目本身的服务非常具有粘性和增值能力,否则你看不到这个项目存在的理由在哪里。通俗一点讲,用户流量就像河道里的水,哪条河道的河床低,水就往哪儿流。

就收入结构而言,互联网项目的收入计费方式不外乎以下几种:CPC(按点击付费)、CPM(按千次展示付费)、CPA(按下载付费)、CPT(按时间付费)、CPS(按交易佣金付费)。很多情况下,这几种收费模式可以并行组合。但大体上讲,越是能够做成“大漏斗”的平台,越是可以容许CPC、CPM、CPA、CPT等付费方式的存在,如果只能做成“中漏斗”或者相对“小漏斗”,则最好是能够形成交易闭环,按照CPS方式付费。

同一个项目,其成本结构和收入结构放在时间序列上来看,就构成了其长期盈利性表现。只是不同的产品属性组合决定了不同的成本结构,同时也决定了后续盈利模式的选择空间。

就我个人理解来说,MGC(MachineGeneratedContent)的本质是工具属性,人机互动,如万年历;UGC(UserGeneratedContent)的本质是社交属性,人人互动,如社区,PGC(ProfessionallyGeneratedContent)的本质是媒体属性,人专互动,如自媒体。无论MGC,UGC还是PGC都是钩用户的手段,不同的是,如何能够将用户自然地延伸到第二场景并持续高频地黏住用户才是流量变现的关键。

对于互联网APP项目而言,如果切入点是工具属性,通常这类项目需要闯过两道关:第一道关是,如何通过MGC、UGC或PGC(或其组合)来实现足够低成本的内源性流量;第二道关则是,如何将这些流量引导至交易环节从而实现变现(建议参阅我之前写的一篇文章《从工具到社区到电商到底有多远?》)。

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这部分内容要说明:我们提供的产品及服务(形态)是什么?针对的目标客户有哪些主要的特征?产品或服务解决的用户的核心需求是什么?产品或服务具有哪些核心价值? 根据我个人的总结,严格意义上的“产品”和“服务”是不同的,虽然实际中产品和服务很难严格区分开,并且在实际形态中二者往往是混合在一起的,但在战略思考层面进行区分非常有必要,因为不同的产品或服务形态决定了在实际价值交付环节的边际成本是不一样的,从而也决定了项目最终能够做多大规模。 严格意义上的“产品”具有如下几个特点:1)生产、交付和使用三个环节异步(可分离);2)可异地交付;3)可大规模复制;严格意义上的“服务”则具有以下几个特点:1)生产、交付和使用三个环节同步(不可分离);2)属地化交付;3)高度依赖人,复制性差。 按照以上定义,从交付环节的意义上(注意是交付环节)可以把产

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