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Hair属性详解

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图6

生成方式(图7):

Gird:以物体的网格为基础的方式生成头发,与物体的UV有关系。

At Selected Points/Faces:以选择的物体的点和面为基础生成头发,属于比较随意的一种创建方式。

图7

U Count/V Count:在UV方向上生成的毛发数量,数值越高生成的头发越多,其实就是在物体上毛囊的采样数。

图8

当(UV Count值为30时)

图9

(UV Count值为默认的8时)

图10

Passive Fill:被动填充,主要是创建主动和被动毛囊,并且通过主动曲线来驱动被动曲线的动态,通过插值的方式驱使被动曲线运动,在要求精度不高的情况下,可以通过这样方式来减少毛发动态的运算量。但产生的被动毛囊所生成的头发方受主动曲线驱动。

Randomization:头发生长随机值,这个参数还和uv 有关,如果uv不均匀,就算Randomization为0,头发的生长都不可能是均匀的,值越大产生的毛囊越不均匀,随机值越大,毛囊生长的越是不

均匀。

(随机值为0时毛囊的分布)

图11

随机值为2时毛囊的分布)

图12

图13

Edge Bounded:选中该项后毛囊会按着一条边的形式生长。

Equalize:选中该项后,毛囊会按uv空间和世界空间的方式生长。

图14

Dynamic:动力学模式,选中该项后生成的头发会自行进行动力学解算,也就是创建主动毛囊。

Static:静态模式,选中该项后生成的头发不进行任何动力学解算,也就是创建静态毛囊。

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图6 生成方式(图7): Gird:以物体的网格为基础的方式生成头发,与物体的UV有关系。 At Selected Points/Faces:以选择的物体的点和面为基础生成头发,属于比较随意的一种创建方式。 图7 U Count/V Count:在UV方向上生成的毛发数量,数值越高生成的头发越多,其实就是在物体上毛囊的采样数。 图8 当(UV Count值为30时) 图9 (UV Count值为默认的8时) 图10 Passive Fill:被动填充,主要是创建主动和被动毛囊,并且通过主动曲线来驱动被动曲线的动态,通过插值的方

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