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大连理工大学出版社信息技术2015版教学参考七下-Scratch

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  • 2025/6/27 1:35:05

新版教材(七年级下册)教学参考

第一单元 (一) 走进Scratch

一、综述

程序设计既是一门科学,又是一门艺术,这两方面可以很好地互相补充。Scratch是面向对象的程序设计语言,该软件编程采用积木的拼搭方法,同学们可以尝试各种控制逻辑,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。

本单元大家要了解并掌握Scratch的一些基本概念和基本操作,包括角色、造型两个最基本的概念,掌握用来存储数据的变量和链表,学会使用舞台的外观模块变换舞台颜色。使用声音模块播放声音,演奏乐曲。大家要完成本单元的作品制作,为接下来的学习打下基础。

下面就准备开始Scratch编程制作的奇妙旅程吧!

第一课 可爱的小猫——认识Scratch

本课通过走进scratch部分了解Scratch的启动方法,了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件工作界面,这些是学习Scratch的基础。通过打招呼的小猫和小猫快跑两个例子,初步尝试脚本搭建,体验Scratch的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

第二课 巧解数学题——变量的应用

本课首先通过计算长方形面积这道简单的数学题了解变量的概念及作用。然后,通过小猫数数和小猫算加法两个例子进一步掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算。初步掌握循环结构的使用方法。

第三课 小猫报站名——链表的应用

本课通过小猫报站名的例子将Scratch链表和生活中的应用结合起来。学生首先要理解Scratch软件中变量和链表都是用来存储数据的。了解链表的概念,理解链表是按照某种顺序关系存放同类数据。首先通过搭建舞台,导入角色来创建场景。然后,通过列举公交车站点名称掌握新建链表、初始化链表的方法,通过调整公交车站点,掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法。通过小猫报出站名,掌握访问链表的方法。

第四课 我是艺术家——外观与声音模块组

【外观】和【声音】模块组都是Scratch软件八大8个模块组中的两个相对基础的模块组,学习本课首先要对这两个模块组有个基本的理解。通过“我爱跳舞”这个例子掌握使用外观模块组中的模块变换舞台颜色的方法,掌握使用声音模块组中的模块播放声音的方法。通过“小猫弹钢琴”这个例子,掌握选择指定乐器演奏乐曲和弹奏音符的方法。除此之外结合本课所创作的作品,掌握使用链表优化Scratch程序结构的方法。

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二、教学目标

1.知识与技能

(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。

(2)理解角色、造型两个最基本的概念,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色

的不同造型之间进行切换。

(3)了解变量的概念及作用,掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算。

(4)了解链表的概念及作用,掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法,掌握对链

表进行增加删除修改操作的方法。

(5)掌握使用舞台的外观模块变换舞台颜色的方法,掌握使用声音模块播放声音,演奏

乐曲的方法。

(6)初步掌握使用链表优化Scratch程序结构的方法。 2.过程与方法

(1)以任务驱动方式进行学习,引导提高学生发现问题,分析问题,探求解决问题办法

的能力。

(2)开展自主学习、合作学习,调动学生积极观察、动脑、动手,在探究与实践中掌握

技能,熟练操作。 3.情感、态度与价值观

(1)培养学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。 (2)树立学生主动参与,交流合作的学习意识。

(3)提高学生热爱学习,热爱生活,热爱艺术的情感。

三、课时安排

课题 相关知识技能 课时 建议 1 第一课可爱的小猫 ——认识Scratch 1.了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件工作界面 2.初步尝试脚本搭建,体验Scratch的编程创作 3.理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换 1.了解变量的概念及作用 2.掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算 3.初步掌握循环结构的使用方法 1.了解链表的概念及作用 2.掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法 3. 掌握对链表进行增加删除修改操作的方法 1.掌握使用外观模块组中的模块变换舞台颜色的方法。 2.掌握使用声音模块组中的模块播放声音的方法。 3.掌握选择指定乐器演奏乐曲和弹奏音符的方法。 4.掌握使用链表优化Scratch程序结构的方法。 第二课 巧解数学题——变量的应用 1 第三课 小猫报站名——链表的应用 1 第四课 我是艺术家——外观与声音模块组 1

2

四、考核评估

Scratch第一单元的考核方式以评价实际操作为主,建议教师以任务驱动的方式进行教学,建议教师在每节课结束的时候对学生上交上来的作品进行评价。评价可以采取学生自评、互评与教师评相结合方法。过程性评价的目的是为了使学生熟练掌握Scratch的一些基本概念和基本操作。

第一课

可爱的小猫——认识Scratch

【教学目标】

本课通过走进Scratch部分了解Scratch的启动方法,了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件工作界面,这些是学习Scratch的基础。通过打招呼的小猫和小猫快跑两个例子,初步尝试脚本搭建,体验Scratch的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

1.知识与能力

(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。 (2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。

(3)理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。 2.过程与方法

本课采用讲授法,任务驱动法,范例教学法。 3.情感态度与价值观

激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件工作界面。

掌握用Scratch软件新建文件,编写脚本,运行脚本,保存文件的流程。 掌握导入舞台背景和调整角色的大小和位置的方法。

难点:理解角色和造型的含义,熟练掌握在在同一角色不同造型之间进行切换的方法。

理解Scratch的脚本是由指令模块和参数组成的。

【教学方法与教学手段】

教师可以在实际教学中采用讲授法和范例教学法使学生自主学习与任务驱动方式开展教学,相结合。本课的作品展示环节可以采取学生讲解和教师补充相结合方法进行。

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【教材分析及教法建议】

教师在教学Scratch第一课的主要目的是在使学生对Scratch八个模块组的功能有个大体的了解的基础上,在掌握脚本可以控制角色运行思想的基础上,激发学生对Scratch软件编程的兴趣,进一步学会角色和造型的应用。

在实际教学时教师激发学生兴趣,可以采用首先创设情景,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐??)供学生欣赏的方法。在欣赏的过程中,教会学生认识Scratch软件的工作界面,让学生对八个模块组的功能有个大体的了解。

然后在给学生布置“打招呼的小猫”和“小猫快跑”两个任务,让学生自主阅读教材,试着做一做,看看谁能让小猫和大家打招呼,谁能让小猫动起来。最后组织学生展示讲解自己的思路。达到体验编程创作的目的。

在整个教学过程中,充分调动学生的积极性,让学生去发现问题、分析问题、解决问题。使学生初步掌握编程方法。

第二课

巧解数学题

——变量的应用

【教学目标】

1.知识与技能

(1)了解变量的概念及作用

(2)掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算 (3)初步掌握循环结构的使用方法 2.过程与方法

本课采用讲授法,任务驱动法,自主探究法,小组合作法。 3.态度与价值观

提升学生的探究能力合作交流能力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:了解变量的概念及作用,能在以后创作作品时熟练应用。

难点:初步掌握循环结构的使用方法,了解编程软件可以利用循环结构可以在较短时间

内重复执行一条语句,灵活运用变量的算术运算、赋值运算和自加运算进行程序

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新版教材(七年级下册)教学参考 第一单元 (一) 走进Scratch 一、综述 程序设计既是一门科学,又是一门艺术,这两方面可以很好地互相补充。Scratch是面向对象的程序设计语言,该软件编程采用积木的拼搭方法,同学们可以尝试各种控制逻辑,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。 本单元大家要了解并掌握Scratch的一些基本概念和基本操作,包括角色、造型两个最基本的概念,掌握用来存储数据的变量和链表,学会使用舞台的外观模块变换舞台颜色。使用声音模块播放声音,演奏乐曲。大家要完成本单元的作品制作,为接下来的学习打下基础。 下面就准备开始Scratch编程制作的奇妙旅程吧! 第一课 可爱的小猫——认识Scratch 本课通过走进scratch部分了解Scratch的启

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