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第二章 网格生成

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  • 2025/6/28 6:27:12

COONS(高斯面) INTERPOLATE(插值面) SKIN(蒙皮面)

下面将详细介绍各种面及生成方法 四边形面的生成

四边形面是隐含的类型,其定义方法最简单,只要输入四个控制点的坐标值。

Bezier曲面的生成

Bezier曲面的定义必须输入U、V二个方向上的控制点个数及控制点列。

2-17

DRIVEN SURFACE(驱动面)的生成

驱动面的定义必须指定被驱动的曲线(DRIVEN)及驱动

曲线(DRIVE)。

RULER SURFACE(直纹曲面)的生成

直纹曲面为在二条曲线之间生成的曲面,因此必须指定二条曲线。

2-18

SPHERE(球)面的生成

球面的生成必须输入球心坐标以及半径的长度,半径的长

度由键盘输入。

CYLINDER (圆柱、圆锥)面的生成

圆柱、圆锥面的生成必须输入二端圆心坐标及半径,半径

值须由键盘输入。

2-19

SWEPT SURFACE(扫描面)的生成

扫描面的生成必须输入二条曲线,即扫描线(SWEPT)及

轨线(SWEEPING)。

NURB SURFACE(NURB曲面)的生成

NURB曲面的生成是MENTAT能够生成曲面中最为复杂

的,需要输入以下数据:

?

u方向、v方向的NURB点数; u方向、v方向曲线的阶次; NURB的点列; 节点的坐标; 节点矢量。

?

?

?

?

实体的生成

请参见MENTAT命令参考手册。

几何实体与网格的转换

几何实体的生成定义方法在前面已作介绍,现要介绍将它们转

2-20

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COONS(高斯面) INTERPOLATE(插值面) SKIN(蒙皮面) 下面将详细介绍各种面及生成方法 四边形面的生成 四边形面是隐含的类型,其定义方法最简单,只要输入四个控制点的坐标值。 Bezier曲面的生成 Bezier曲面的定义必须输入U、V二个方向上的控制点个数及控制点列。 2-17 DRIVEN SURFACE(驱动面)的生成 驱动面的定义必须指定被驱动的曲线(DRIVEN)及驱动曲线(DRIVE)。 RULER SURFACE(直纹曲面)的生成 直纹曲面为在二条曲线之间生成的曲面,因此必须指定二条曲线。

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