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使用3dsmax的一些技巧分享
很多人知道ctrl+x吧,max的全屏模式,但这时想创建或编辑就麻烦了,试试 ctrl+右键吧 其实配合Alt、shift右键也会有不同的作用
2、模型过复杂视口速度就很慢,加一个edit mesh试试,测试很简单:对一个box meshsmooth几次,等到移动视口明显变慢了给 一个edit mesh,怎么样?
3、有时候直接旋转透视图更方便得到想要的视角,这时选中或新建一个相机然后ctrl+c,透视图就直接变成相机视图了,很不错吧。
4。文件大的時候用取消所以隱藏是很慢的,如果用按名字取消隱藏就超快
5。很多人知道ctrl+x吧,max的全屏模式,但这时想创建或编辑就麻烦了,试试 ctrl+右键吧
但还是取代不了编辑面板呀。。
6。MAX不知名原因发生错误或非法关闭后到AUTOBACK文件夹找恢复文档~
7。还有就是如果不是版本原因而无法打开的MAX文件改用Merge(合并),虽然材质球没了~~至少我还能用吸管吸,总比打不开好~:
8。说到这里就不得不说一下.mat了,嘻,把常用的材质存起来,方便调用,遇到好材质也可以直接存~~~尤其是木纹呀玻璃什么的,改一下贴图颜色的就行~~~~:)
9。用标尺Tape量距离,呵呵,因为目前还是新手,所以做东西总是看看是不是合比例,如果是调用一个模捅热绱玻陀肨ape量量是不是适合这个房间的长宽,不行就改
10。画线时超出屏幕范围时可按I键,具体的做一下就知道妙处了,呵呵
11。中键可以代替 i ,不过没中键的也可以用大括号和小括号代替放大缩小,不过效果就没有中键那么好了!我以前就是这样用的。
12。在任何输入数据框按住CTRL+N可掉出MAX自带计算器。我的方法是,比如:单位10,想加10,输入一个R10,就能得20 输入R-10就为0。只能加减哈!
快速相加:前提是尺寸后缀单位(例如mm)。 直接在单位后输入所增加尺寸,即为相加。
举例:如尺寸【300mm】,欲添加15mm,则【300mm15】,回车后即为315。
13。在输入数据框拖拉尺寸时按住CTRL键可时数据添加增大!
14。键盘上的+,-号可以缩放辅助坐标的线段大小
15。拖拉尺寸时按住CTRL键可使数值比平时X10倍增长,而按住ALT键可使数值比平时X0.1倍增长.当然以47增长是个特例吧
16。呵呵,当你Edit spline,或者Edit mesh等编辑命令的时候键盘上的Insert键可以用来切换编辑类型
例如:由点到边再到面,那不如用1、2、3、4、5喽!!
1是点 2是线 3是三角面 4是面 5是实体
17.在EDIT SPLINE中有个命令DIVIDE可以很方便的切分线段,增加节点,做窗帘之类加点很不错
18.把 (1) 处打上勾,可像CAD里一样,从鼠标从左往右是框选,从右往左是全选。很好用的哦!再也不用点上面那个框选、全选键了。
把 (2) 处的勾去掉,重起MAX,会发现MAX的菜单变小了。再也不用用鼠标把那个菜单拖来拖去了。
19。相信大家经常用lathe来建模吧,按默认选项段数设置已经非常高了,可物体还不是很圆;把输出改成NURBS试试,即使段数为最低的3,结果也是非常理想
20.对于这样形状的东西给贴图坐标是不是很头疼?
如果用loft来建模就容易多了
21。一般用max很少用到动画功能的。可以让红色区域不显示 customize===>show ui===>show track bar勾选去掉 这样屏幕就变大了 一般人咱还不告诉他
22。我也说一个
一般我们建模的时候打了灯以后再改模型就变得漆黑一片,这时候我们可以打开默认光CTRL+L,这时候有部分面还是看不清楚,我们可以打开双面显示,保证看得清楚 如果还不行,再打开边缘线显示
23。shift加右键是捕捉的快捷设定
24。alt+x能使选中的物体在视口中透明显示,建模的时候很有用
25。按住alt加中键就是旋转视图(应该都知道了,基础中的基础)
26。alt+z为缩放视图
27。附上让3dsmax字符完整显示的方法: 1、开始--->运行--->regedit 2、搜索“vgasys.fon”
3、把搜到的“svgasys.fon”全部改为“vgasys.fon” 4、重启电脑
这个方法会对photoshopCS以前版本造成中文输入错误,以后版本没问题。
3ds max常用参数:
编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器
一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作 二:Edit Mesh的结构 1 Vertex 点层级 2 Edge:物体边层级 3 Face:三角面层级
4 Polygon: 多边形、四边形面层级
5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明
Editmesh常用命令
三:MeshSmooth网格光滑修改器
我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。
MeshSmooth修改器的相关参数
Iterations: 光滑等级,(1~5)
Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。
Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。 二维物体(Shapes) 1:Line的画法。 a。点击可以画出直线
b。拖动鼠标可以绘制出曲线 C:按退格按钮可以重画上一个节点 d:按Shift按钮可以画出正交线
e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸 f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放 2:线的结构(次物体): Vertex:节点层级
Segment:线段层级,线段就是两点间的连线 Spline:样条线层级,代表整条连续的线 3:点的类型:
conner:拐角点
Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算 Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。 Bezier conner 贝兹拐角。 4。线的可渲染性
Renderalbe,二维物体的渲染开关
Thickness:线的厚度 Sides:线的截面精度
Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小 5:画线时的常用工具 Refine 加点命令 Fillet:倒圆角
Chamfer:倒斜角工具
Outline:复制样条线工具(在Spline层级) Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。
Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来) 1:先选择一条样条线,
2:确定运算关系(相加、相减和交集) 3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线
Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪 Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接 6:插入视图背景(Alt+B)
match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变
Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放 DisPlay Backgound:显示背景开关 7:导入外部文件(Import)
8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units Setup System Unit系统单位。 Display Unit Scale显示单位
Bevel 倒角修改器
功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角 主要参数: Height:拉伸的高度。 Outline:缩放效果 Linear sides: 斜面倒角 Curved sides: 圆倒角
Segments:精度。参数越高,物体越光滑
Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑 Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误 Bevel Profile : 轮廓倒角修改器 功能: 可以自由的编辑物体的倒角面
主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)
注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。 Loft 放样操作:
放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。 放样的基本操作:
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