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RMXP初初级脚本教程

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  • 2025/5/3 22:39:16

RMXP初初级脚本教程——修修改改,打

造自己的游戏

【写在前面的话】

已经不能满足默认?想要进行稍微复杂一点的游戏制作?不想让脚本编辑器放着吃灰?但是又没有学过编程,看到代码就头疼?

从修改开始吧。不需要具备特别严谨的程序知识,不需要死啃那些逻辑名词也没问题。我们这些业余游戏制作爱好者的目的不是做程序员,而是做出游戏的程序就足够。

有道是熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。从头开始,从修改现有的东西开始,一点点摸索,最终即便是菜鸟,也能掌握入门脚本的能力。

【教程目录】

改改脚本第一章:从修改字符串和数字开始

提示:在学习本套教程之前,请确保你有学习过鄙人的《手把手教你入门

RMXP》,或者已经能够熟练掌握RMXP默认的事件用法,并能够用自己的素材替换默认素材等。在教程中涉及基础部分的内容将不予赘述。

接下来切入正题——打开你的RMXP,然后打开脚本编辑器——直接按F11或者在―工具‖菜单里都能找到,之后就会出现如下界面。也许看着堆积如山的代码会感到眼花缭乱,但是只要多摆弄一下,修修改改,时间长了就算不会杀猪也会吃猪肉的(啥)。

本套教程需要配合的教科书是F1的帮助手册。不过,我不会拿着它照本宣科从头一条条地教,它的作用只不过是查阅脚本语句及解释的一个参考。另外,在脚本编辑器的操作方面需要熟练掌握几个热键:

Ctrl + Shift + F——在整个脚本编辑器里全局搜索特定字句; Ctrl + F ——在单篇脚本里搜索特定字句; Ctrl + H ——在单篇脚本里替换特定字句; Crtl + Z ——撤销上次操作;

Ctrl + C 和Ctrl + V ——复制粘贴,这个不用我再多说吧……

上述热键都记下来了吗?OK,基本上只要拿好帮助手册用熟这几个热键,你就可以开始你的修改脚本自定义游戏之路了。丑话说在前头,这套教程不可能让你达到对脚本知根知底得心应手的娴熟程度,也不会让你成为真正懂得Ruby语言随便就能写出个银河系统的程序员。但是,你可以通过教程里给出的操作方法,做出与默认不一样,甚至是很不一样的作品,获得的成就感一定大于付出的精力(因为这套教程很简单不费脑子的……囧)。在那之上如果还想深入钻研的话,再慢慢去吃透帮助手册吧。

第一章:从修改字符串和数字开始

【字符串篇?范例一:选项栏的文字修改】

本范例的修改效果很简单,就是将一开始进入游戏的标题画面的三个文字选项改改名字。同样,这也是最基本的字符串修改。

首先在左边一连串的脚本列表里找到Scene_Title。点击后右边大窗口里就会显示出该条脚本的全内容。从最顶头的介绍我们知道,这是―处理标题画面的类‖,『类』是什么我们先不管,但从定语可以知道标题画面就是由这个脚本负责管的。在脚本窗口里有很小的数字标识着脚本的行数,用来定位某条语句是很重要的(尤其在后期脚本出错找错处的时候)。定位到它的37行,可以看到这样一段:

# 生成命令窗口 s1 = \新游戏\ s2 = \继续\ s3 = \退出\

带#号的绿色字表示注释。在事件里也有类似的一个指令,被写作注释的字会变成绿色,无论是在脚本还是在事件里都不会被执行。所以在脚本里,注释多用来做一些备忘和标识等。只要在语句的最前面标注上井号,就能把它变成注释。在日后删改脚本的时候,也多推荐用井号注释掉语句而不是直接删除,避免误删导致错误又无法恢复。

下面的三句脚本里s1,s2和s3代表选择项目,具体是什么我们容后研究,主要是看等号后面被双引号括起来的紫色字,很明显,这就是在你的标题画面中显示出来的那三个选项——这,就是字符串。

修改字符串的时候,文字必须要被放在双引号的里面,双引号的两头都不能少,也不能直接在等号后面写汉字而忘记带双引号。

我们现在把这一段改成这样:

# 生成命令窗口 s1 = \新的故事\ s2 = \旧的梦想\ s3 = \离开舞台\

然后点击确定,保存退出并运行游戏,看看效果吧。这就是最简单的现有字符串的修改法,基本上可以用于一切已知的会在RMXP界面里直接显示出来的内容。

注意:在修改一段字符串之前,必须搞清楚它是否在RM里有显示出来的地方。依然拿Scene_Title为例,在我们刚修改的这一段脚本上方和下方同样有双引号括起来的紫色字串,里面放着一些文件路径。这个虽然也可以改,但现在不能乱改。因为它们不是在界面里『显示出来』的字符串,所以修改以后发生的也不是直观而简单的视觉改变。

练习题A:游戏的主菜单里,物品、技能和装备的名称在数据库的系统选项卡里可以修改,比如改成道具、魔法和防佩(……),但是状态、存档和结束游戏却需要在脚本中修改。现在请在主菜单的脚本Scene_Menu里,自己试着修改它们的名称。注意双引号一定不要忘记,并且要写全。

练习题B:在退出游戏的界面Scene_End里,修改你认为可以修改的字符串。并保存进入游戏通过选择结束游戏来查看修改效果。

【字符串篇?范例二:窗口文字修改】

选项的改法通过上面的范例及练习,应该有了一个大致的概念。其实窗口里显示的字符串的修改与其大同小异,初期修改时最需注意的主要便是该字符串能不能直接上去改。

整套脚本里面,前面带Window和Scene的两种脚本表示或者包括游戏里显示出来的所有窗口,能够直接修改的字符串也主要分布在这两种脚本里。

接下来,看个例子——找到Window_PlayTime。这是显示游戏时间的窗口,在游戏运行时主菜单里也能看到它。这段脚本很小,里面有两个双引号框起来的紫色字符串。

self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, \游戏时间\

@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60

text = sprintf(\

那么现在请问,哪一个是可以随便修改其内容的?

——你一定立刻就能说出是‖游戏时间‖的那个吧。真聪明,摸头(喂给我好好上课)。因为下面的那个‖ d:d:d‖,虽然现在或许不知道它具体是什么(其实它就是代表游戏时间的变量,会通过刷新而显示出时间的变化),但是在游戏里面,你并没有看到游戏窗口里直接显示这个d:d:d。所以,它是不可以随便修改里面内容的字符串。(好奇心强的也可以把它改掉看看,然后你会发现原本正常显示的时间就变成你修改的内容了。)

练习题A:找到Window_Status,显示人物状态的窗口——然后看看里面哪些是可以修改的字符串,并且将其修改后进入游戏察看效果。

练习题B:找到Scene_Save和Scene_Load,表示存储和读取的界面——然后修改里面你认为可以修改的字符串并查看修改后的效果。

这两段范例综合总结起来,即是说,只要在游戏界面里显示出的内容和脚本里双引号内的是一样的东西,那么这个字符串就能随便改成你想要的内容。否则改前务必三思。在现阶段,除此之外的字符串最好先不要动,等到接触得深入了之后再进行修改。

【数字篇?范例一:修改现有参数】

从本篇开始需要会通过脚本里的现有注释来理解某条语句的意思,另外请复习小学的四则运算及括号之类的运用。在RM的脚本里可修改的数字实在是太多了……不能确切搞明白就乱改的话,很容易出错。

接下来我们将由浅入深地分步来教一些比较基本的数字修改。

1、修改窗口的基本参数

核心语句A:super(X坐标, Y坐标, 宽, 高)

所有Window打头的脚本坐标,也就是管游戏里那些界面的窗口的脚本里,基本上你都能找到这么一句。通常它出现在def initialize的下面,表示窗口初始化——可以将其理解为这个窗口刚被造出来的状态。既然女娲要造人了,自然要有人的身高三围……大误,我是说既然脚本要造窗口,就要有个窗口的尺码。在super这句话后面的括号里的四个数字便是一个窗口最基本的参数,就跟人会有体重三围一样。修改它们,就会改变你窗口的样子。

X坐标指的是窗口左上角端点的垂直位置,Y坐标则是指水平位置。RM的窗口都是方形的,所以基准点就是左上角端点,和事件里显示图片指令的左上对称一样。宽和高的概念不用多解释。随便打开一个窗口脚本比如Window_Item(显示持有物品的窗口),试着分别改一下Super后面四个数字,然后保存进入游戏按ESC看看吧。可以每改一个数字就存一次然后测试,就能很清楚地明白该数字修改后表现的是什么效果了。

练习题:修改Window_Status(状态界面窗口),使其略小一点,并居中显示。

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