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⑼ 双击“jump_start”姿势,点击工具栏上的 Graph Anim Curvrs按钮,
打开Graph Editor。选择girl_foot_l.Translate Z的关键帧,在属性框中,改属性值为5.5。
⑽ 以同样的方法,更改girl_foot_r.Translate Z , girl_torso.Translate Z的属性值为5.5。
在时间栏上,来回切换第70帧和第71帧,小女孩在两处的姿势已经很接近了。
⑾ 切换至Trax Editor,框选“walk_end”姿势和“jump_start”姿势,点击工具栏上的
Create Blend按钮,为这两个姿势创建一个混合。
播放动画,在这两个姿势间,小女孩的动作已经融合在一起了。
⑿ 但是在第72帧后,小女孩又回到了原点。双击“jump_01”片段, 在通道栏中,更改Offset的属性为relative(相对)。再次播放动画,动画基本完成。
过渡片段的运动扭曲
可是,刚才的姿势混合很单板,小女孩的右脚是拖着地面才和左脚并排的。修改这一动作很简单,我们合并刚才创建的姿势混合成为一个新的过渡片段,然后在这过渡片段上做个运动扭曲,就可以很好的解决这问题。
⑴ 在Trax Editor中,框选其中的过渡姿势和它们之间的混合,然后选择Edit>Merge创建完成。
,取名“tran_01”,点击Merge Clip。一个新的过渡片段“tran_01”
⑵ 在Maya中,让时间指示器指示在第60帧处,在Outliner中展开角色组“girl_char”,选择girl_fool_r.Translate Y 。
⑶ 在通道栏中,选择Translate Y属性,右键弹出关键帧菜单,选择其中的Key Selected命令,为这一属性设置关键帧。
⑷ 移动时间指示器,在第66帧处,更改Translate Y属性为0.1,抬高小女孩右脚,并为这一属性设置关键帧。
⑸ 移动时间指示器,在第71帧处,更改Translate Y属性为0,使小女孩右脚接触地面,并为这一属性设置关键帧。
播放过渡片段范围的动画,小女孩的右脚在第66处离开地面,合理的成为右脚移动动作。
⑹ 我们接着为附加的关键帧创建一新的扭曲片段:确保角色组“girl_char”被选择,在Trax Editor中,选择Create>Clip
,取名“Add_01”,Time Range
的范围是60-72,点击Create Clip。一个新的扭曲片段“Add_01”创建完成。
播放动画,一个通过一系列的非线性动画功能运用,由两个位置不同的的动画片段构成的持续、无间断、完整的动画完成了。
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