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城市之光制作详解 - 图文

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  • 2026/1/10 3:45:30

8、 预览效果,又出现一个问题,到处都是刚才制作的粒子形状,我们需要将其会聚到一点。展开Emitter栏,将Velocity的所有参数设为0,在Particle中将粒子尺寸Size放大到80,现在可以看到,光线已经基本成型。

9、 由于粒子的发射数量过低,使得光线变成了点。展开Emitter栏,将Particle/sec调高到500,可以看到,点变成了线。

10、

但是由于粒子过于密集,所以导致光线过强。在Particle栏中将Opacity参数

设为30,降低粒子的不透明度。

11、

展开Particle栏,将Life(sec)参数设为0.5,Life Random(%)设为30,粒子出

现游走移动的效果,且带有淅变的拖尾。

12、

调整粒子的颜色,将其设为蓝色,将层“Shine”层模式设为“Add”。

(1) 右击“Shine”层,选择Effect?Color Correction?Hue/Saturation,添加色相/饱和度特效,激活Colorize选择,调整Colorize Hue参数,发现没有任何效果(提示:可以用Tint特效着色,但光线没有了光感),接下来解决这个问题。

(2) 右击“Shine”层,选择Effect?Channel?Calculation。该特效仅输入图像的一个通道来替换原始的所有通道,并计算产生特殊效果,即通过该特效,可以对粒子的Alpha通道做一个调整。

(3) 将Calculation特效放在Hue/Saturation特效上方,在Input Channel下拉列表中选择Alpha,在Second Layer Channel下拉列表中选择Alpha,并调整Second Layer Opactity为100%。

(4) 现在我们重新映射了粒子特效的Alpha通道。切换到Hue/Saturation,将光线设为青色,并适当提高饱和度。

13、

为“Shine”层应用Glow特效。在该特效中适当降低光芒强度,提高光芒范围。

14、

打开“Shine”层的特效控制面板,展开Particular的Physics属性,展开Air

下的Turbulence Field属性,为粒子设定一个抖动的力场。将Affect Size 设为400,Affect Position设为40,这两上参数分别控制力场的范围和位置。将Scale参数设为8,光线出现了不规则的变化。

15、

粒子光束产生了抖动,下面为粒子行进的路线做一个抖动效果。单击虚拟物体的

Position属性,选择所有关键帧,在“Window”菜单中选择“Wiggler”,打开Wiggler面板,将Frequency设为5,Magnitude设为30,单击Apply应用。可以看到,虚拟物体的Position属性随机增加大量关键帧,出现抖动效果。

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8、 预览效果,又出现一个问题,到处都是刚才制作的粒子形状,我们需要将其会聚到一点。展开Emitter栏,将Velocity的所有参数设为0,在Particle中将粒子尺寸Size放大到80,现在可以看到,光线已经基本成型。 9、 由于粒子的发射数量过低,使得光线变成了点。展开Emitter栏,将Particle/sec调高到500,可以看到,点变成了线。 10、 但是由于粒子过于密集,所以导致光线过强。在Particle栏中将Opacity参数设为30,降低粒子的不透明度。 11、 展开Particle栏,将Life(sec)参数设为0.5,

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